【项目实战】Java 贪吃蛇

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本文已参与「新人创作礼」活动,一起开启掘金创作之路。

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项目实战

1. 游戏的主启动类

作为贪吃蛇游戏的主启动类,构建了顶级窗口,可以容纳各种面板,

package Snake;

import javax.swing.*;

/**
 * 游戏的主启动类
 */
public class StartGame {
    public static void main(String[] args) {
        JFrame frame = new JFrame();

        frame.setBounds(10,10,900,720);
        frame.setResizable(false);  //窗口大小不可变
        frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);

        //正常游戏界面都应该在面板上

        frame.setVisible(true);
    }
}

 

在这里插入图片描述

 

2. 游戏的面板

若是没有super.paintComponent(g);,则会出现闪屏,

在主启动类StartGame中添加frame.add(new GamePanel());

package Snake;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

/**
 * 游戏的面板
 */
public class GamePanel extends JPanel {
    //绘制面板,游戏中所有东西都用这个画笔来画
    @Override
    protected void paintComponent(Graphics g){
        super.paintComponent(g);    //清屏
        this.setBackground(Color.BLACK);
    }
}

 

在这里插入图片描述

3. 数据中心

创建一个Data类作为数据中心,用于调用statics包里的资源,

package Snake;

import javax.swing.*;
import java.net.URL;

/**
 * 数据中心,用于调用资源
 */
public class Data {
    public static URL headerURL = Data.class.getResource("/statics/header.png");
    public static ImageIcon header = new ImageIcon(headerURL);

    public static URL downURL = Data.class.getResource("/statics/down.png");
    public static URL leftURL = Data.class.getResource("/statics/left.png");
    public static URL rightURL = Data.class.getResource("/statics/right.png");
    public static URL upURL = Data.class.getResource("/statics/up.png");
    public static ImageIcon up = new ImageIcon(upURL);
    public static ImageIcon down = new ImageIcon(downURL);
    public static ImageIcon left = new ImageIcon(leftURL);
    public static ImageIcon right = new ImageIcon(rightURL);

    public static URL bodyURL = Data.class.getResource("/statics/body.png");
    public static ImageIcon body = new ImageIcon(bodyURL);

    public static URL foodURL = Data.class.getResource("/statics/food.png");
    public static ImageIcon food = new ImageIcon(foodURL);
}

 

4. 绘制静态面板

GamePanel类中,构建一个初始的静态面板,添加如下代码,

/**
 * 绘制静态面板
 */
this.setBackground(Color.WHITE);
Data.header.paintIcon(this,g,25,11);    //头部广告栏
g.fillRect(25,75,850,600);    //默认游戏界面

  在这里插入图片描述

 

5. 绘制静态小蛇

依然是在类GamePanel中,先是绘制好小蛇的初始形态,

//定义蛇的数据结构
int length;     //蛇的长度
int[] snakeX = new int[600];    //蛇的x坐标 25*25
int[] snakeY = new int[500];    //蛇的y坐标 25*25

//构造器
public GamePanel(){
    init();
}

//初始化方法
public void init(){
    length = 3;
    snakeX[0] = 100; snakeY[0] = 100;    //蛇脑袋的坐标
    snakeX[1] = 75; snakeY[1] = 100;    //蛇第一节身体的坐标
    snakeX[2] = 50; snakeY[2] = 100;    //蛇第二节身体的坐标
}

 

然后再把绘制好的小蛇画到面板上去,即在paintComponent(Graphics g)方法中添加如下代码,

/**
 * 绘制静态小蛇
 */
Data.right.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);    //蛇脑袋的坐标
Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[1],snakeY[1]);    //蛇第一节身体的坐标
Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[2],snakeY[2]);    //蛇第二节身体的坐标

  在这里插入图片描述

 

6. 绘制动态小蛇

小蛇在动起来之后,蛇头会进行上下左右的移动,身体也会变长,因此不能局限于固定的坐标,需要对静态小蛇的代码做如下改动,

添加一个名为fxString对象,存储小蛇的方向,使用if语句进行判断,

对于小蛇身体节数的增长使用for循环语句进行控制,

String fx;

//初始化方法
public void init(){
    length = 3;
    snakeX[0] = 100; snakeY[0] = 100;    //蛇脑袋的坐标
    snakeX[1] = 75; snakeY[1] = 100;    //蛇第一节身体的坐标
    snakeX[2] = 50; snakeY[2] = 100;    //蛇第二节身体的坐标
    fx = "L";
}

/**
 * 绘制小蛇
 */
if(fx.equals("R")){
    Data.right.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);    //蛇头初始化向右,需要通过方向来判断
}else if(fx.equals("L")){
    Data.left.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);    //蛇头初始化向左,需要通过方向来判断
}else if(fx.equals("U")){
    Data.up.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);    //蛇头初始化向上,需要通过方向来判断
}else if(fx.equals("D")){
    Data.down.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);    //蛇头初始化向下,需要通过方向来判断
}

for (int i = 1; i < length; i++) {
    Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]);    //蛇第一节身体的坐标
}

  在这里插入图片描述

 

7. 设置游戏状态

游戏状态主要分为开始停止两种,我们默认游戏状态为停止,

依旧是在类GamePanel中进行设置,

添加一个boolean对象,

//游戏状态:开始,停止
boolean isStart = false;    //默认游戏不开始

 

paintComponent(Graphics g)方法中添加如下代码,

/**
 * 游戏状态
 */
if(isStart == false){
    g.setColor(Color.CYAN);
    g.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,40));   //设置字体
    g.drawString("按下空格开始游戏",300,350);
}

  在这里插入图片描述

 

8. 让蛇动起来

让蛇能够动起来就是为程序添加监听事件,内部类或者外部类都可,  

空格键获得响应

设置键盘的监听事件,先设置空格的监听事件,

接上接口KeyListener,重写它的三个方法,

//键盘监听事件
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e){
    int keyCode = e.getKeyCode();   //获得键盘按键是哪一个
    if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE){      //如果按下空格键
        isStart = !isStart;     //取反
        repaint();
    }
}

@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {

}

@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {

}

 

在构造器中获取焦点和键盘事件,鼠标在范围内获取焦点,离开范围则失去焦点,

//构造器
public GamePanel(){
    init();
    //获得焦点和键盘事件
    this.setFocusable(true);    //获得焦点事件
    this.addKeyListener(this);  //获得键盘监听事件
}

 

初始化状态, 在这里插入图片描述

 

点击空格后, 在这里插入图片描述

 

设置定时器

通过对固定事件的高频率刷新,实现动画效果,即创建定时器Timer

    //定时器,以ms为单位,1s = 1000ms
    Timer timer = new Timer(100, this);     //100毫秒执行一次

 

接下来设置事件监听,先以右移为例,

//事件监听——需要通过固定事件来刷新,比如10次/s
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
    if(isStart){    //如果游戏是开始状态,就让小蛇动起来
        //右移
        for (int i = length-1; i > 0; i--) {    //后一节移动到前一节的位置 snakeX[1] = snakeX[0];
            snakeX[i] = snakeX[i-1];
            snakeY[i] = snakeY[i-1];
        }
        snakeX[0] += 25;

        //边界判断
        if (snakeX[0] > 850){
            snakeX[0] = 25;
        }

        repaint();  //重画页面
    }
    timer.start();  //定时器开启
}

 

同时不要忘记在构造器中添加启动语句timer.start();,启动程序,

在这里插入图片描述

 

在这里插入图片描述

 

方向键获得响应

在键盘监听事件keyPressed(KeyEvent e)中,添加上下左右键盘监听,类似于空格键获得的响应,

/**
 * 小蛇移动
 */
if(keyCode == KeyEvent.VK_UP){
    fx = "U";
}else if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN){
    fx = "D";
}else if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT){
    fx = "L";
}else if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT){
    fx = "R";
}

 

然后再对定时器进行修改,

//事件监听——需要通过固定事件来刷新,比如10次/s
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
    if(isStart){    //如果游戏是开始状态,就让小蛇动起来
        //移动
        for (int i = length-1; i > 0; i--) {    //后一节移动到前一节的位置 snakeX[1] = snakeX[0];
            snakeX[i] = snakeX[i-1];
            snakeY[i] = snakeY[i-1];
        }

        //走向
        if (fx.equals("R")){
            snakeX[0] = snakeX[0] + 25;
            if(snakeX[0] > 850){    //边界判断
                snakeX[0] = 25;
            }
        }else if (fx.equals("L")){
            snakeX[0] = snakeX[0] - 25;
            if(snakeX[0] < 25){    //边界判断
                snakeX[0] = 850;
            }
        }else if (fx.equals("U")){
            snakeY[0] = snakeY[0] - 25;
            if(snakeY[0] < 75){    //边界判断
                snakeY[0] = 650;
            }
        }else if (fx.equals("D")){
            snakeY[0] = snakeY[0] + 25;
            if(snakeY[0] > 650){    //边界判断
                snakeY[0] = 75;
            }
        }

        repaint();  //重画页面
    }
    timer.start();  //定时器开启
}

 

9. 绘制食物布局

先是创建食物的坐标,

//食物的坐标
int foodX;
int foodY;

 

在初始化方法中添加如下语句,随机产生食物的位置,

//把食物随机分布在界面上
foodX = 25 + 25*random.nextInt(34);
foodY = 75 + 25*random.nextInt(24);

 

在绘制面板方法paintComponent(Graphics g)中,将食物画上去,

Data.food.paintIcon(this,g,foodX,foodY);

 

再在事件监听actionPerformed(ActionEvent e)中,将小蛇吃了食物会使身体变长的语句写上去,

//吃食物
if (snakeX[0] == foodX && snakeY[0] == foodY){
    length++;   //小蛇身体长度增加一节
    //再次随机分配食物
    foodX = 25 + 25*random.nextInt(34);
    foodY = 75 + 25*random.nextInt(24);
}

 

10. 游戏失败判定

先设置一个失败标志,

//游戏失败判定
boolean isFail = false;     //游戏失败状态

 

然后在绘制画板paintComponent(Graphics g)中设置一个失败回显,

 if (isFail){
    g.setColor(Color.RED);
    g.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,40));   //设置字体
    g.drawString("游戏结束,按下空格重新开始",300,350);
}

 

再在键盘监听事件keyPressed(KeyEvent e)里重写空格键的监听事件,

 if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE){      //如果按下空格键
    if(isFail){
        //重新开始
        isFail = false;
        init();
    }else {
        isStart = !isStart;     //取反
    }
    repaint();
}

 

然后再在事件监听actionPerformed(ActionEvent e)中再写对失败的判断,

//失败判定,撞到自己游戏结束
for (int i = 1; i < length; i++) {
    if (snakeX[0] == snakeX[i] && snakeY[0] == snakeY[i]){
        isFail = true;
    }
}

 

在这里插入图片描述

 

11. 积分获取系统

先定义一个用于存储积分的对象score,然后在绘制面板paintComponent(Graphics g)中显示出积分来,

 /**
 * 显示积分
 */
g.setColor(Color.white);
g.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,18));   //设置字体
g.drawString("长度: "+length,750,30);
g.drawString("分数: "+score,750,55);

 

在这里插入图片描述

 

然后重写事件监听actionPerformed(ActionEvent e)里的吃食物代码块,

//吃食物
if (snakeX[0] == foodX && snakeY[0] == foodY){
    //小蛇身体长度增加一节
    length++;
    //一个食物加十点积分
    score += 10;
    //再次随机分配食物
    foodX = 25 + 25*random.nextInt(34);
    foodY = 75 + 25*random.nextInt(24);
}

 

12. 游戏优化

移动优化

对蛇头的移动进行了优化,避免了蛇头与第一节蛇身的碰撞,即如果蛇头向右前进,这时候按向左是无效的,

/**
 * 小蛇移动
 */
if(keyCode == KeyEvent.VK_UP && !fx.equals("D")){
    fx = "U";
}else if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN && !fx.equals("U")){
    fx = "D";
}else if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT && !fx.equals("R")){
    fx = "L";
}else if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT && !fx.equals("L")){
    fx = "R";
}

 

速度优化

随着蛇身越来越长,小蛇移动速度会越来越快,这里蛇身每增加5节,速度提升一个等级,

//判断是否吃到食物
boolean foodEat = false;

//蛇身越长,蛇的移动速度越快
if (foodEat == true && length % 5 ==0 && foodColor.equals("Blue")){
    grade++;
}
timer.setDelay(150 -  grade*10);

 

食物优化

避免食物的位置与蛇身的位置重叠,而造成食物被蛇身所覆盖,

因此修改原先的食物分配布局,加入判定代码块,

//判断食物是否与蛇身重叠
boolean flag = false;       //默认为重叠状态

//把食物随机分布在界面上
while (flag == false){
    flag = true;
    foodX = 25 + 25*random.nextInt(34);
    foodY = 75 + 25*random.nextInt(24);
    for (int i = 1; i < length; i++) {
        if(foodX == snakeX[i] && foodY == snakeY[i]){
            flag = false;
        }
    }
}

 

对食物的种类进行多样化,每种颜色代表不同的功能,其中,

蓝色:增加一节蛇的身体,分数+10 绿色:减少一节蛇的身体,分数+10 紫色:加快蛇的移动速度,分数+10 橘色:减慢蛇的移动速度,分数+10

通过随机数对食物种类进行分配,其中,

蓝色:[0.1,0.85) 绿色:[0.85,0.95) 且蛇的长度length>=2 紫色:[0,0.1) 且timerDelay值>=80 橘色:[0.95,1) 且timerDelay值<=100

 //食物的种类
String foodColor;
boolean foodFlag = false;
public static URL foodURL;
public static ImageIcon food;

foodFlag = false;
while (foodFlag == false){
    double num = random.nextDouble();
    if(0.1 <= num && num < 0.85){
        foodURL = GamePanel.class.getResource("statics/foodB.png");
        foodColor = "Blue";
        foodFlag = true;
        break;
    }else if (0.85 <= num && num < 0.95 && length >= 2){
        foodURL = GamePanel.class.getResource("statics/foodG.png");
        foodColor = "Green";
        foodFlag = true;
        break;
    }else if (0.0 <= num && num < 0.1 && timer.getDelay() >= 90){
        foodURL = GamePanel.class.getResource("statics/foodP.png");
        foodColor = "Purple";
        foodFlag = true;
        break;
    }else if (0.95 <= num && num < 1.0 && timer.getDelay() <= 130){
        foodURL = GamePanel.class.getResource("statics/foodO.png");
        foodColor = "Orange";
        foodFlag = true;
        break;
    }
}
food = new ImageIcon(foodURL);

if (foodColor.equals("Blue")){
    //小蛇身体长度增加一节
    length++;
}else if (foodColor.equals("Green")){
    //如果蛇身长度正好是5的倍数会进行降速处理
    if (length % 5 ==0){
        grade--;
    }
    //小蛇身体长度减少一节
    length--;
}else if (foodColor.equals("Purple")){
    //小蛇移动速度加快
    grade++;
}else if (foodColor.equals("Orange")){
    //小蛇移动速度加快
    grade--;
}

 

注:

此文仅供参考,因为是分步骤写的,所以最后的代码可能与分步的代码不尽相同,切勿直接复制粘贴!

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