体感里健身,游戏还是运动?

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早在20世纪90年代,日本科乐美公司便推出了视频游戏《劲舞革命》,也就是我们熟知的跳舞机,第一次将运动和游戏结合起来。后来,各大主机游戏平台都曾推出运动电子游戏。最广为人知的当属2006 年任天堂推出的Wii主机。通过挥舞一大一小两个遥控器,人们能在屏幕画面中打棒球、拉弓箭等等。这也让Wii创造了超过 1 亿台销量。

 

最近一次健身游戏再度成为热门则是2019年10月发行的《健身环大冒险》。由于该游戏的热销,健身环这一外设甚至在2020年长期脱销。任天堂社长古川俊太郎在股东问答中提供的数据显示,截至2021年3月,《健身环大冒险》在全球范围内销量为738万,目前游戏总销量为1000万。

 

进入2021年,Meta为代表的元宇宙公司开始接棒掀起新一轮健身游戏热潮。酷约科技充分践行全景全息(数字孪生)·元宇宙·云网融合·数字体育新基建的后现代信息技术,打造“全景全息元宇宙数字体育文化平台”(以下简称“平台”),开启全民体育新境界。同时通过“云跑·中国”的云端赛事,实现体育、文化、居家、科技、沉浸等关键项与全民体育元宇宙时代共存的数字体育新基建。让人民跑起来、让城市动起来、让世界连起来。

大家都说:“体感健身的门槛低呀,那些动作是我轻而易举就能做到的。我不去举铁,因为我知道举铁是吃苦的事,但玩体感是享受,是快乐。”

 

“心理减负”正在成为非硬核健身者真正开始动起来的关键因素。带上头显设备、两支手柄,人们就可以进入逼真的虚拟场景中以“玩”代“练”,极大降低了无健身习惯的人对健身房的心理畏惧。

 

与传统的跳舞机相比,体感健身游戏一个显著优点是“娱乐+沉浸”。就像小洁最近爱玩的《乐动未来:音计划》。这款游戏可以把歌曲的旋律变成可视化的上、下、左、右符号以及高低错落的“墙”,在听歌的同时需要挥动手柄“砍”向迎面飞来的音符,并通过跳跃、蹲下等来躲避障碍物,一个流程能消耗四五百卡的热量。

 

 “体感 可以改变人们的健身习惯,有时甚至可以改变他们的健康和生活质量。”今年2月,Meta 发言人 Johanna Peace 也提到,“体感健身案例的快速增长和普及,证明了体感 作为一项技术正在发展成我们预测的样子:下一个计算平台,一种多功能设备,人们有一天会像今天使用手机和笔记本电脑一样使用它。”

 

体感运动破圈背后:元宇宙走近生活

 

几年前,体感运动健身还是相当小众的概念。一方面,体感技术尚在开发和完善阶段,知道的人不多。另一方面,体感设备不仅价格高昂,可选择的产品品牌、型号也很有限,无形中劝退了原本有兴趣尝试的人。

但现在,平均千元的体感产品定价占据大多数,基本和智能手机持平,产品的迭代也让体感产品佩戴舒适度大幅提升,令体感设备能够被大众所接受。

 

另外,体感设备对空间的较低需求也成为家庭普及的关键。即便是健身运动,所需空间也并不大,在设定好保护墙、地面等基础参数后,最多一块2m*2m空地即可变身宽阔运动场。

 

但当下的体感也绝不止满足健身这一重需求。比如小洁在购入体感时,除了运动,还为了观影。这就要求产品本身不仅要硬件过关,还要有丰富的内容储备。而她购入的奇遇3恰好能满足。

 

当体感已经开始潜移默化地改变一代人的生活,我们发现,曾经距离普通人异常遥远的“元宇宙”也有了更清晰的具象轮廓:它就像数学符号中的变量X,放到任何领域,都会被赋予相应含义。

 

我们也看到,在元宇宙这条路上,以酷约为代表的国内平台正在进行更多尝试,像虚拟演唱会、体感互动电影、线下体感全感电影等沉浸娱乐形态正在诞生。相信,不久的将来,体感不仅仅是工具,元宇宙也不是空洞的概念,它会走进更多人的生活,让人们有机会在梦想与现实之间随意穿梭,开启第二人生。