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js实现扫雷游戏
码上掘金展示
详细设计
思路
采用构造函数的形式进行全局开发
生成游戏棋盘
- 利用双层for循环创建设定的棋盘大小
- 为每个单元格的dom元素创建一个属性,该属性用于保存单元格的所有信息,如x,y坐标,value,是否为雷等
随机生成炸弹
- 利用随机数,随机生成炸弹x,y坐标,并将符合该坐标信息的单元格的属性更改为雷
- 炸弹是在用户第一次点击的时候生成,防止用户第一次点击到炸弹
- 将生成的每个炸弹信息都保存到一个this变量中,方便后续使用
- 遍历每个炸弹周围的非炸弹方格,每遍历一次value值+1\
鼠标左键点击
- 点击的时候需要考虑该单元格是否有被标记小旗子(isFlag属性),如果有则无法点击
- 判断是雷还是数字,雷的话则游戏结束,数字则继续判断是否等于0,等于0则使用递归显示空白区域
- 每次打开一个单元格,需要更改该单元格的isOpen属性,表示单元格被打开
鼠标右键点击
- 点击时需要考虑该单元格的isOpen属性是否被打开,打开的话则无法点击
- 当该单元格没有标记旗帜时标记,如果有标记旗帜则取消标记
- 每标记一个方格,剩余炸弹数量-1,取消标记则+1
游戏结束
- 当左键点击到炸弹的时候游戏结束。失败
- 剩余炸弹数量为0时。判断旗帜标记是否正确,正确游戏胜利,标记有误则失败
核心代码
function Game(tr, td, mineNum) {
this.td = td;
this.tr = tr;
this.mineNum = mineNum; //存储预设或设定的炸弹总数,用于后续判断是否胜利使用
this.surplusMine = 0; //剩余雷数
this.mineInfo = []; //用于接收随机生成的雷的信息
this.tdsArr = [] //存放单元格的信息
this.isPlay = false; //是否开始玩
this.openClass = ["zero", "one", "two", "three", "four", "five", "six", "seven", "eight", "nine"]
this.gameBox = document.getElementById("gameBox");
this.table = document.createElement("table"); //生成table标签
this.footerNum = document.getElementById("surplusMine"); //剩余炸弹数量显示框
}
Game.prototype.creatDom = function() { //创建游戏区域,在玩家第一次点击游戏区域的时候执行
this.table.oncontextmenu = function() { return false }; //清除默认右键单机事件
for (var i = 0; i < this.gameBox.children.length; i++) { //为防止重新开始游戏时,重复生成多个table,在添加之前先删除之前的
var childNod = this.gameBox.children[i];
this.gameBox.removeChild(childNod);
}
for (var i = 0; i < this.tr; i++) {
var tr = document.createElement("tr");
this.tdsArr[i] = []; //为每一行生成一个数组
for (var j = 0; j < this.td; j++) {
var td = document.createElement("td");
tr.appendChild(td); //将生成的td插入到tr中
this.tdsArr[i][j] = td;
td.info = { //info属性包括了单元格的所有信息,很重要
type: "number", //格子类型,用于判断是否时炸弹
x: i, //行
y: j, //列
value: 0, //当该格子周围有炸弹时显示该数值,生成炸弹的时候会++
isOpen: false, //判断该单元格是否被打开
isFlag: false //判断是否有标记flag
}
}
this.table.appendChild(tr); //见tr插入到table中
}
this.gameBox.appendChild(this.table);
}
Game.prototype.creatMine = function(event, target) { //生成炸弹,该方法会在用户第一次点击棋盘的时候执行一次
var This = this;
for (var i = 0; true; i++) { //随机生成炸弹,生成扎当数与设定扎当书mineNum相同时终止循环
var randomX = Math.floor(Math.random() * this.tr), //随机生成炸弹的行数
randomY = Math.floor(Math.random() * this.td); //随机生成炸弹的列数
// console.log(randomX + " " + randomY)
if (target.info.x != randomX || target.info.y != randomY) { //保证第一次点击的时候不是炸弹
if (this.tdsArr[randomX][randomY].info.type != "mine") { //保证每次生成的雷的位置不重复
this.tdsArr[randomX][randomY].info.type = "mine"; //单元格更改属性为雷
this.surplusMine++; //生成雷的数量+1
this.mineInfo.push(this.tdsArr[randomX][randomY]); //将生成的雷的信息存放到this变量中,方便后续使用
}
if (this.surplusMine >= this.mineNum) { //当生成的炸弹数量等于设定的数量后跳出循环
break;
}
}
}
//为每个炸弹周围的方格添加数字
for (var i = 0; i < this.mineInfo.length; i++) {
var around = this.getAround(this.mineInfo[i], This); //获取每个炸弹的周围方格
// console.log(this.getAround(this.mineInfo[i], This))
for (var j = 0; j < around.length; j++) { //将周围每个方格的value++
around[j].info.value += 1;
}
}
}
Game.prototype.getAround = function(thisCell, This) { //获取某个方格的周围非炸弹方格,需要传递一个单元格dom元素,Game的this
var x = thisCell.info.x, //行
y = thisCell.info.y, //列
result = [];
// x-1,y-1 x-1,y x-1,y+1
// x,y-1 x,y x,y+1
// x+1,y-1 x+1y x+1,y+1
for (var j = x - 1; j <= x + 1; j++) {
for (var k = y - 1; k <= y + 1; k++) {
if ( //游戏区域的边界,行数x和列数y不能为负数,且不能超过设定的行数和列数
j < 0 ||
k < 0 ||
j > (This.tr - 1) ||
k > (This.td - 1) ||
//同时跳过自身和周边是雷的方格
This.tdsArr[j][k].info.type == "mine" ||
(j == x && k == y)
) {
continue; //满足上述条件是则跳过当此循环;
} else {
result.push(This.tdsArr[j][k]) //将符合的单元格push到result中返回
}
}
}
return result;
}
Game.prototype.lifeMouse = function(event, target) { //左键点击事件
var This = this; //用变量的方式将Game的this传递到函数中
var noOpen = 0; //没有被打开的格子数量
if (!target.info.isFlag) { //表示该必须没有被右键标记才能鼠标左击
if (target.info.type == "number") { //是数字时,则可视化
function getAllZero(target, This) { //递归函数
// console.log(target.info)
if (target.info.isFlag) { //当这个单元格之前有被标记过flag时,则将剩余炸弹数+1
This.surplusMine += 1;
target.info.isFlag = false; //单元格被打开后初始化flag
}
if (target.info.value == 0) { //等于格子的value等于0的时候
target.className = This.openClass[target.info.value]; //可视化
target.info.isOpen = true; //表示该单元格被打开
var thisAround = This.getAround(target, This); //获取该单元格周围的格子信息
for (var i = 0; i < thisAround.length; i++) {
// console.log(thisAround[i].info.isOpen)
if (!thisAround[i].info.isOpen) { //递归的条件,当格子的open为true时不执行
getAllZero(thisAround[i], This) //执行递归
}
}
} else {
target.innerHTML = target.info.value;
target.className = This.openClass[target.info.value]; //可视化
target.info.isOpen = true; //表示单元格被打开
target.info.isFlag = false; //单元格被打开后初始化flag
}
}
getAllZero(target, This); //首次执行
//每次鼠标左键点击的时候都需要检查一下没有被打开的方格数量,每有一个则noOpen++
for (var i = 0; i < this.tr; i++) {
for (var j = 0; j < this.tr; j++) {
if (this.tdsArr[i][j].info.isOpen == false) {
noOpen++;
}
}
}
//当noOpen的数量与炸弹数量相同时,说明剩余的方格全是雷,游戏通过
if (noOpen == this.mineNum) {
console.log(noOpen)
this.gameWin();
}
} else { //点击到了炸弹,游戏结束
this.gameOver(target)
}
}
}
Game.prototype.rightMouse = function(target) { //鼠标右键点击执行
if (!target.info.isOpen) {
if (!target.info.isFlag) { //标记
target.className = "targetFlag"; //显示旗帜
target.info.isFlag = true; //表示该方格已经被标记
this.surplusMine -= 1; //每标记一个方格,剩余炸弹数量-=1
// console.log(this.surplusMine)
} else { //取消标记
target.className = ""; //去掉旗帜
target.info.isFlag = false;
this.surplusMine += 1;
// console.log(this.surplusMine)
}
var isWin = true;
if (this.surplusMine == 0) { //标记完所有flag时,遍历所有单元格
// console.log(this.mineInfo.length)
for (var i = 0; i < this.mineInfo.length; i++) {
console.log(this.mineInfo[i].info.isFlag)
if (!this.mineInfo[i].info.isFlag) { //检查每个雷的isFlag属性是否被标记,只要有一个为false则输掉游戏
isWin = false;
this.gameOver(target, 1);
break;
}
}
isWin ? this.gameWin(1) : 0; //三目运算符号
}
// if (this.surplusMine == 0) { //标记完所有flag时,遍历所有单元格
// for (var i; i < this.tr; i++) {
// for (var j; j < this.td; j++) {
// if()
// }
// }
// }
}
}
Game.prototype.gameOver = function(target, code) { //游戏结束,code为触发代码,当旗用完了时为1,点击到炸弹为0
// console.log(this.mineInfo)
var mineInfoLen = this.mineInfo.length;
for (var i = 0; i < mineInfoLen; i++) { //显示每个雷的位置
this.mineInfo[i].className = "mine";
}
this.table.onmousedown = false; //取消鼠标事件
if (code) {
alert("旗帜用完了,没有排除所有雷,游戏结束")
} else {
target.className = "targetMine"; //触发雷标红色
alert("你被炸弹炸死了,游戏结束")
}
}
Game.prototype.gameWin = function(code) { //游戏胜利
if (code) {
alert("你成功标记所有地雷,游戏通过")
} else {
alert("你找到了所有安全区域,游戏通过")
}
this.table.onmousedown = false;
}
Game.prototype.play = function() {
var This = this; //需要将this传递到事件函数中使用
this.table.onmousedown = function(event) {
event = event || window.event; //兼容IE
target = event.target || event.srcElement //兼容IE
if (!this.isPlay) { //首次点击初始化棋盘,随机生成炸弹
this.isPlay = true;
This.creatMine(event, target);
}
if (event.button == 0) { //鼠标左键点击时执行
This.lifeMouse(event, target);
} else if (event.button == 2) { //右键点击执行
This.rightMouse(target)
}
This.footerNum.innerHTML = This.surplusMine; //每次点击右键,刷新页面下方的剩余雷数
}
}
Game.prototype.setDegree = function() { //调整难度
}
}