光源的基类Light包含着所有其他的光公用属性和方法
这里面的属性和方法是下面要介绍的灯光类型所继承的,也就是共有的,都可调用
属性
- color : Color
光源的颜色。如果构造的时候没有传递,默认会创建一个新的 Color 并设置为白色。
- intensity : Float
光照的强度,或者说能量。 在 physically correct 模式下, color 和强度 的乘积被解析为以坎德拉(candela)为单位的发光强度。 默认值 为1.0
- isLight : Boolean
判断对象是否是灯光对象,只读属性
方法
- copy ( source : Light ) : this
从source复制 color, intensity 的值到当前光源对象中。
- toJSON ( meta : Object ) : Object
以JSON格式返回光数据。
环境光( AmbientLight )
概念
- 环境光会均匀的照亮场景中的所有物体。
- 环境光不能用来投射阴影,因为它没有方向。
- 具体作用就是弱化阴影或者给场景添加一些颜色,所以设置的时候只需设置一些颜色即可。
构造函数
AmbientLight( color : Integer, intensity : Float )
- color - (参数可选)颜色的rgb数值。缺省值为 0xffffff。
- intensity - (参数可选)光照的强度。缺省值为 1。
属性
.isAmbientLight : Boolean
判断对象是否是环境光,只读属性
方法
继承基类Light方法,上方有介绍。
代码示例
const light = new THREE.AmbientLight( 0x404040 );
scene.add( light );
平行光(DirectionalLight)
概念
-
平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远,从它发出的光线都是平行的。常常用平行光来模拟太阳光 的效果;太阳足够远,因此我们可以认为太阳的位置是无限远,所以我们认为从太阳发出的光线也都是平行的。
-
Three.js 的平行光类似与其他引擎的"目标平行光"它的方向是从一个平行光的位置 position 到 target的位置。 (而不是一个只有旋转分量的’自由平行光’)。
构造函数
DirectionalLight( color : Integer, intensity : Float )
- color - (可选参数) 16进制表示光的颜色。 缺省值为 0xffffff (白色)。
- intensity - (可选参数) 光照的强度。缺省值为1。
属性
- castShadow : Boolean
如果设置为 true 该平行光会产生动态阴影,该属性默认为 false。
- isDirectionalLight : Boolean
判断对象是否是环境光,只读属性
- position : Vector3
假如这个值设置等于 Object3D.DefaultUp (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。
- shadow : DirectionalLightShadow
这个 DirectionalLightShadow 对象用来计算该平行光产生的阴影。
-
target : Object3D
注意:
平行光的方向是从它的位置到目标位置。默认的目标位置为原点 (0,0,0)。
对于目标的位置,要将其更改为除缺省值之外的任何位置,它必须被添加到 scene 场景中去。
方法
继承基类Light方法,上方有介绍。
代码示例
const targetObject = new THREE.Object3D();
scene.add(targetObject);
light.target = targetObject;
点光源(PointLight)
概念
从一个点向各个方向发射的光源。一个常见的例子是模拟一个灯泡发出的光。
构造函数
PointLight(color:Integer, intensity:Float, distance:Number, decay:Float)
- color: (可选参数)) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。
- intensity: (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
- distance: 这个距离表示从光源到光照强度为0的位置。 当设置为0时,光永远不会消失(距离无穷大)。缺省值 0.
- decay: 沿着光照距离的衰退量。缺省值 1。 在 physically correct 模式中,decay = 2。
属性
- decay: Float
沿着光照距离的衰减量在 physically correct 模式下,decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。缺省值为 1。
- distance: Float
如果非零,那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。 缺省值为 0.0。
方法
继承基类Light方法,上方有介绍。
代码示例
const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
light.position.set( 50, 50, 50 );
scene.add( light );
聚光灯(SpotLight)
概念
光线从一个点沿一个方向射出,随着光线照射的变远,光线圆锥体的尺寸也逐渐增大 锥形效果的光源,能够产生阴影
构造函数
SpotLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Float, angle : Radians, penumbra : Float, decay : Float )
- color:(可选参数) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。
- intensity:(可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
- distance:从光源发出光的最大距离,其强度根据光源的距离线性衰减。
- angle:光线散射角度,最大为Math.PI/2。
- penumbra:聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。默认为0。
- decay:沿着光照距离的衰减量。
属性
- angle : Float
从聚光灯的位置以弧度表示聚光灯的最大范围。应该不超过 Math.PI/2。默认值为 Math.PI/3。
- castShadow : Boolean
此属性设置为 true 聚光灯将投射阴影。警告: 这样做的代价比较高而且需要一直调整到阴影看起来正确。 查看 SpotLightShadow 了解详细信息。默认值为 false
-
decay : Float
-
沿着光照距离的衰减量在 physically correct 模式下,decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。缺省值为 1
-
distance : Float
如果非零,那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。 缺省值为 0.0。
- penumbra : Float
聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。 默认值 — 0.0。
- position : Vector3
假如这个值设置等于 Object3D.DefaultUp (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。
方法
继承基类Light方法,上方有介绍。
代码示例
const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );
spotLight.castShadow = true;
spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;
spotLight.shadow.camera.near = 500;
spotLight.shadow.camera.far = 4000;
spotLight.shadow.camera.fov = 30;
scene.add( spotLight );