threejs中常用灯光总结

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光源的基类Light包含着所有其他的光公用属性和方法

这里面的属性和方法是下面要介绍的灯光类型所继承的,也就是共有的,都可调用

属性

  • color : Color

光源的颜色。如果构造的时候没有传递,默认会创建一个新的 Color 并设置为白色。

  • intensity : Float

光照的强度,或者说能量。 在 physically correct 模式下, color 和强度 的乘积被解析为以坎德拉(candela)为单位的发光强度。 默认值 为1.0

  • isLight : Boolean

判断对象是否是灯光对象,只读属性

方法

  • copy ( source : Light ) : this

从source复制 color, intensity 的值到当前光源对象中。

  • toJSON ( meta : Object ) : Object

以JSON格式返回光数据。

环境光( AmbientLight )

概念

  • 环境光会均匀的照亮场景中的所有物体。
  • 环境光不能用来投射阴影,因为它没有方向。
  • 具体作用就是弱化阴影或者给场景添加一些颜色,所以设置的时候只需设置一些颜色即可。

构造函数

AmbientLight( color : Integer, intensity : Float )

  • color - (参数可选)颜色的rgb数值。缺省值为 0xffffff。
  • intensity - (参数可选)光照的强度。缺省值为 1。

属性

.isAmbientLight : Boolean

判断对象是否是环境光,只读属性

方法

继承基类Light方法,上方有介绍。

代码示例

const light = new THREE.AmbientLight( 0x404040 );
scene.add( light );

平行光(DirectionalLight)

概念

  • 平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远,从它发出的光线都是平行的。常常用平行光来模拟太阳光 的效果;太阳足够远,因此我们可以认为太阳的位置是无限远,所以我们认为从太阳发出的光线也都是平行的。

  • Three.js 的平行光类似与其他引擎的"目标平行光"它的方向是从一个平行光的位置 position 到 target的位置。 (而不是一个只有旋转分量的’自由平行光’)。

构造函数

DirectionalLight( color : Integer, intensity : Float )

  • color - (可选参数) 16进制表示光的颜色。 缺省值为 0xffffff (白色)。
  • intensity - (可选参数) 光照的强度。缺省值为1。

属性

  • castShadow : Boolean

如果设置为 true 该平行光会产生动态阴影,该属性默认为 false。

  • isDirectionalLight : Boolean

判断对象是否是环境光,只读属性

  • position : Vector3

假如这个值设置等于 Object3D.DefaultUp (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。

  • shadow : DirectionalLightShadow

这个 DirectionalLightShadow 对象用来计算该平行光产生的阴影。

  • target : Object3D

注意:

平行光的方向是从它的位置到目标位置。默认的目标位置为原点 (0,0,0)。

对于目标的位置,要将其更改为除缺省值之外的任何位置,它必须被添加到 scene 场景中去。

方法

继承基类Light方法,上方有介绍。

代码示例

const targetObject = new THREE.Object3D();
scene.add(targetObject);

light.target = targetObject;

点光源(PointLight)

概念

从一个点向各个方向发射的光源。一个常见的例子是模拟一个灯泡发出的光。

构造函数

PointLight(color:Integer, intensity:Float, distance:Number, decay:Float)

  • color: (可选参数)) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。
  • intensity: (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
  • distance: 这个距离表示从光源到光照强度为0的位置。 当设置为0时,光永远不会消失(距离无穷大)。缺省值 0.
  • decay: 沿着光照距离的衰退量。缺省值 1。 在 physically correct 模式中,decay = 2。

属性

  • decay: Float

沿着光照距离的衰减量在 physically correct 模式下,decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。缺省值为 1。

  • distance: Float

如果非零,那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。 缺省值为 0.0。

方法

继承基类Light方法,上方有介绍。

代码示例

const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
light.position.set( 50, 50, 50 );
scene.add( light );

聚光灯(SpotLight)

概念

光线从一个点沿一个方向射出,随着光线照射的变远,光线圆锥体的尺寸也逐渐增大 锥形效果的光源,能够产生阴影

构造函数

SpotLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Float, angle : Radians, penumbra : Float, decay : Float )

  • color:(可选参数) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。
  • intensity:(可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
  • distance:从光源发出光的最大距离,其强度根据光源的距离线性衰减。
  • angle:光线散射角度,最大为Math.PI/2。
  • penumbra:聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。默认为0。
  • decay:沿着光照距离的衰减量。

属性

  • angle : Float

从聚光灯的位置以弧度表示聚光灯的最大范围。应该不超过 Math.PI/2。默认值为 Math.PI/3。

  • castShadow : Boolean

此属性设置为 true 聚光灯将投射阴影。警告: 这样做的代价比较高而且需要一直调整到阴影看起来正确。 查看 SpotLightShadow 了解详细信息。默认值为 false

  • decay : Float

  • 沿着光照距离的衰减量在 physically correct 模式下,decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。缺省值为 1

  • distance : Float

如果非零,那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。 缺省值为 0.0。

  • penumbra : Float

聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。 默认值 — 0.0。

  • position : Vector3

假如这个值设置等于 Object3D.DefaultUp (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。

方法

继承基类Light方法,上方有介绍。

代码示例

const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );

spotLight.castShadow = true;

spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;

spotLight.shadow.camera.near = 500;
spotLight.shadow.camera.far = 4000;
spotLight.shadow.camera.fov = 30;

scene.add( spotLight );