参考哔哩哔哩pink老师课程
1. 动画函数封装
1.1 动画实现原理
核心原理:通过定时器 setInterval() 不断移动盒子位置。 实现步骤:
- 获得盒子当前位置
- 让盒子在当前位置加上 1 个移动距离
- 利用定时器不断重复这个操作
- 加一个结束定时器的条件
- 注意此元素需要添加定位(
position: absolute),才能使用element.style.left
1.2 动画函数简单封装
注意函数需要传递 2 个参数,动画对象 和 移动到的距离
<script>
// 简单动画函数封装 animate 动画
// obj 目标对象 target 目标位置
function animate(obj, target) {
var time = setInterval(function () {
if (obj.offsetLeft >= target) {
// 停止动画 本质是停止定时器
clearInterval(time);
}
obj.style.left = obj.offsetLeft + 5 + 'px';
}, 30)
}
var div = document.querySelector('div');
// 调用函数
animate(div, 400);
</script>
1.3 动画函数给不同元素记录不同定时器
如果多个元素都使用这个动画函数,每次都要 var 声明定时器。我们可以给不同的元素使用不同的定时器(自己专门用自己的定时器)。
核心原理:利用 JS 是一门动态语言,可以很方便的给当前对象添加属性。
举例:
// 封装动画函数
function animate(obj, target) {
// 给不同节点对象 obj 设置定时器
obj.timer = setInterval(function () {
if (obj.offsetLeft <= target) {
obj.style.left = obj.offsetLeft + 1 + 'px';
} else {
// 清除对象自己的定时器
clearInterval(obj.timer);
}
}, 30);
}
当我们不断的点击按钮,这个元素的速度会越来越快,因为开启了太多的定时器
解决bug的方法:让我们只有一个定时器执行
1.4 缓动效果原理
之前讲的是匀速动画:
盒子当前位置 = 盒子当前位置 + 固定值盒子当前位置=盒子当前位置+固定值
缓动动画就是让元素运动速度有所变化,最常见的是让速度慢慢停下来
匀速动画 就是 盒子是当前的位置 + 固定的值 10; 缓动动画就是 盒子当前的位置 + 变化的值
思路:
- 让盒子每次移动的距离慢慢变小,速度就会慢慢落下来。
- 核心算法:
每次移动的距离步长 = (目标值 - 现在的位置) / 10
- 停止的条件是:让当前盒子位置等于目标位置就停止定时器
- 注意步长值需要取整(
Math.ceil/Math.floor)
示例:
function animate(obj, target) {
clearInterval(obj.timer);
obj.timer = setInterval(function () {
// 缓冲动画核心算法
let step = Math.ceil((target - obj.offsetLeft) / 10);
if (obj.offsetLeft === target) {
clearInterval(obj.timer);
}
obj.style.left = obj.offsetLeft + step + 'px';
}, 30);
}
1.5 动画函数多个目标值之间移动
可以让动画函数从 800 移动到 500。
当我们点击按钮时候,判断步长是正值还是负值:
- 如果是正值,则步长往大了取整(
Math.ceil()) - 如果是负值,则步长向小了取整(
Math.floor())
示例:
function animate(obj, target) {
clearInterval(obj.timer);
obj.timer = setInterval(function () {
// 缓冲动画核心算法
let step = target - obj.offsetLeft;
// 左右移动步值正负处理
step = step >= 0 ? Math.ceil(step / 10) : Math.floor(step / 10);
if (obj.offsetLeft === target) {
clearInterval(obj.timer);
}
obj.style.left = obj.offsetLeft + step + 'px';
}, 30);
}
1.6 动画函数添加回调函数
- 回调函数原理:函数可以作为一个参数。将这个函数作为参数传到另一个函数里面,当那个函数执行完之后, 再执行传进去的这个函数,这个过程就叫做 回调(
callback) 。(动画执行完后再执行) - 回调函数写的位置:定时器结束的位置。
示例:
1.7 动画函数封装到单独JS文件里面
因为以后经常使用这个动画函数,可以单独封装到一个JS文件里面,使用的时候引用这个JS文件即可。
- 单独新建一个 JS 文件。
- HTML文件引入 JS 文件。
示例:
2. 常见网页特效案例
2.1 案例1: 轮播图
项目源码地址:hacker-c.github.io/PinYouGou-S…
轮播图也称为焦点图,是网页中比较常见的网页特效。
功能需求:
- 鼠标经过轮播图模块,左右按钮显示,离开隐藏左右按钮。
- 点击右侧按钮一次,图片往左播放一张,以此类推,左侧按钮同理。
- 图片播放的同时,下面小圆圈模块跟随一起变化。
- 点击小圆圈,可以播放相应图片。
- 鼠标不经过轮播图,轮播图也会自动播放图片。
- 鼠标经过,轮播图模块,自动播放停止。
思路分析点击展开
2.1.1 总体分析
- 因为 js 较多,我们单独新建 js 文件夹,再新建 js 文件,引入页面中。
- 此时需要添加
load事件。 - 鼠标经过轮播图模块,左右按钮显示,离开隐藏左右按钮。
- 显示隐藏
display按钮。
2.1.2 动态生成小圆圈
- 核心思路:小圆圈的个数要跟图片张数一致
- 所以首先先得到
ul里面图片的张数(图片放入li里面,所以就是li的个数) - 利用循环动态生成小圆圈(这个小圆圈要放入
ol里面) - 创建节点
createElement('li') - 插入节点
ol.appendChild(li) - 第一个小圆圈需要添加
current类
2.1.3 小圆圈的排他思想
- 点击当前小圆圈,就添加
current类 - 其余的小圆圈就移除这个
current类 - 注意:我们在刚才生成小圆圈的同时,就可以直接绑定这个点击事件了。
2.1.4 点击小圆圈滚动图片
- 此时用到
animate动画函数,将 js 文件引入(注意,因为 index.js 依赖 animate.js 所以,animate.js 要写到index.js 上面) - 使用动画函数的前提,该元素必须有定位
- 注意是
ul移动而不是小li - 滚动图片的核心算法:点击某个小圆圈,就让图片滚动小圆圈的索引号乘以图片的宽度做为
ul移动距离 - 此时需要知道小圆圈的索引号,我们可以在生成小圆圈的时候,给它设置一个自定义属性,点击的时候获取这个自定 义属性即可。
2.1.5 右侧按钮功能
点击右侧按钮一次,就让图片滚动一张。
- 声明一个变量
num,点击一次,自增 1,让这个变量乘以图片宽度,就是ul 的滚动距离。 - 图片无缝滚动原理
- 把
ul第一个li复制一份,放到ul的最后面 - 当图片滚动到克隆的最后一张图片时,让
ul快速的、不做动画的跳到最左侧:left为0 - 同时
num赋值为0,可以从新开始滚动图片了
2.1.6 克隆第一张图片
- 克隆
ul第一个li.cloneNode()加true深克隆复制里面的子节点(false:浅克隆) - 添加到
ul最后面appendChild
2.1.7 点击右侧按钮,小圆圈跟随变化
- 最简单的做法是再声明一个变量
circle,每次点击自增1,注意,左侧按钮也需要这个变量,因此要声明全局变量。 - 但是图片有5张,我们小圆圈只有4个少一个,必须加一个判断条件
- 如果
circle == 4就从新复原为 0
2.1.8 自动播放功能
- 添加一个定时器
- 自动播放轮播图,实际就类似于点击了右侧按钮
- 此时我们使用手动调用右侧按钮点击事件
arrow_r.click() - 鼠标经过
focus就停止定时器 - 鼠标离开
focus就开启定时器
2.1.9 节流阀
-
功能:防止轮播图按钮连续点击造成播放过快。
-
原理:当上一个函数动画内容执行完毕,再去执行下一个函数动画,让事件无法连续触发。
-
思路:利用回调函数,添加一个变量来控制,锁住函数和解锁函数。
- 开始设置一个变量:
var flag = true; if(flag) {flag = false; do something}:关闭水龙头- 利用回调函数动画执行完毕:
flag = true打开水龙头
- 开始设置一个变量:
2.2 案例2:返回顶部
2.2.1 window.scroll
滚动窗口至文档中的特定位置:
window.scroll(x, y)
注意:里面的 x 和 y 不跟单位,直接写数字。
2.2.2 带有动画的返回顶部
- 此时可以继续使用我们封装的动画函数
- 只需要把所有的
left相关的值改为跟页面垂直滚动距离相关就可以了 - 页面滚动了多少,可以通过
window.pageYOffset得到 - 最后是页面滚动,使用
window.scroll(x, y)
2.2.3 修改后的缓存动画函数
function animate(obj, target, callback) {
clearInterval(obj.timer);
obj.timer = setInterval(function () {
// 缓冲动画核心算法
let step = target - window.pageYOffset;
step = step >= 0 ? Math.ceil(step / 10) : Math.floor(step / 10);
if (window.pageYOffset === target) {
clearInterval(obj.timer);
callback && callback();
}
window.scroll(0, window.pageYOffset + step);
}, 30);
}
调用:
animate(window, 0);
2.3 案例3:筋斗云
2.3.1 效果
- 鼠标经过某个小
li,筋斗云跟这到当前小li位置 - 鼠标离开这个小
li,筋斗云复原为原来的位置 - 鼠标点击了某个小
li,筋斗云就会留在点击这个小li的位置
2.3.2 实现
- 利用动画函数做动画效果
- 原先筋斗云的起始位置是
0 - 鼠标经过某个小
li,把当前小li的offsetLeft位置做为目标值即可 - 鼠标离开某个小
li,就把目标值设为0 - 如果点击了某个小
li,就把li当前的位置存储起来,做为筋斗云的起始位置
核心代码:
var current = 0;
for (var i = 0; i < lis.length; i++) {
// (1) 鼠标经过把当前小li 的位置做为目标值
lis[i].addEventListener('mouseenter', function() {
animate(cloud, this.offsetLeft);
});
// (2) 鼠标离开就回到起始的位置
lis[i].addEventListener('mouseleave', function() {
animate(cloud, current);
});
// (3) 当我们鼠标点击,就把当前位置做为目标值
lis[i].addEventListener('click', function() {
current = this.offsetLeft;
});
}