这是我参与「第四届青训营 」笔记创作活动的第6天
本文是针对青训营《WebGL与动画实现》这节课所学的课后总结,通过月影老师各种小案例的讲解,让我了解了许多关于WebGL绘图及相关库的知识,让我觉得这个领域非常有趣。
简介
WebGL是什么?
- GPU ≠ WebGL ≠ 3D
现代的图像系统
- 光栅(Raster):几乎所有的现代图形系统都是基于光栅来绘制图形的,光栅就是指构成图像的像素阵列。
- 像素(Pixel):一个像素对应图像上的一个点,它通常保存图像上的某个具体位置的颜色等信息。
- 帧缓存(Frame Buffer):在绘图过程中,像素信息被存放于帧缓存中,帧缓存是一块内存地址。
- CPU (Central Processing Unit):中央处理单元,负责逻辑计算。
- GPU (Graphics Processing Unit):图形处理单元,负责图形计算。
现代图像渲染过程:
- 轮廓提取/ meshing
- 光栅化
- 帧缓存
- 渲染
The Pipeline
CPU vs GPU
CPU:
- 执行计算机和操作系统所需的命令和流程 GPU:
- GPU由大量的小运算单元构成
- 每个运算单元只负责处理很简单的计算
- 每个运算单元彼此独立
- 因此所有计算可以并行处理
WebGL & OpenGL
深入了解:OpenGL, OpenGL ES, WebGL, GLSL, GLSL ES API Tables (umich.edu)
WebGL绘图步骤
步骤:
- 创建WebGL上下文
- 创建WebGL Program
- 将数据存入缓冲区
- 将缓冲区数据读取到GPU
- GPU执行WebGL程序,输出结果
(Raw Vertices & Primitives 原始顶点&原语; Vertex Processor 顶点着色器;Fragment Processor 片元着色器)
创建WebGL上下文
const canvas = document.querySelector('canvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');
function create3DContext(canvas, options) {
const names = ['webgl', 'experimental-webgL','webkit-3d','moz-webgl']; // 特性判断
if(options.webgl2) names.unshift(webgl2);
let context = null;
for(let ii = 0; ii < names.length; ++ii) {
try {
context = canvas.getContext(names[ii], options);
} catch(e) {
// no-empty
}
if(context) {
break;
}
}
return context;
}
创建WebGL Program
- 创建Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment Shader(片元着色器)
// 顶点着色器
const vertexShaderCode = `
attribute vec2 position;
void main() {
gl_PointSize = 1.0;
gl_Position = vec4(position, 1.0, 1.0);
}
`;
// 片元着色器
const fragmentShaderCode = `
precision mediump float;
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`;
2.创建着色对象、并导入着色目标、编译着色器
// 顶点着色器
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, vertex);
gl.compileShader(vertexShader);
// 片元着色器
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fragment);
gl.compileShader(fragmentShader);
3.创建WebGLProgram实例、添加着色器、链接准备
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
将数据存入缓冲区
首先明确坐标系:WebGL是正常的笛卡尔坐标系(浏览器和canvas2D的坐标系统是以*左上角为坐标原点,y轴向下,x轴向右)
创建顶点数据,创建存储对象并进行绑定,最后将数据绑定至bufferData中:
// 顶点数据
const points = new Float32Array([
-1, -1,
0, 1,
1, -1,
]);
// 创建缓冲区
const bufferId = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, bufferId);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW);
将缓冲区数据读取到GPU
const vPosition = gl.getAttribLocation(program, 'position'); // 获取顶点着色器中的position变量的地址
gl.vertexAttribPointer(vPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 给变量设置长度和类型
gl.enableVertexAttribArray(vPosition); // 激活这个变量
GPU执行WebGL程序,输出结果
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); //清除缓冲的数据 gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, points.length / 2);
WebGL太难?试试其他方式
canvas 2D
const canvas = document.querySelector('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(250, 0);
ctx.lineTo(500, 500);
ctx.lineTo(0, 500);
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.fill();
Mesh.js
const {Renderer, Figure2D, Mesh2D} = meshjs;
const canvas = document.querySelector ('canvas');
const renderer = new Renderer(canvas);
const figure = new Figure2D();
figurie.beginPath();
figure.moveTo(250, 0);
figure.lineTo(500,500);
figure.lineTo(0, 500);
const mesh = new Mesh2D(figure, canvas);
mesh.setFill({
color: [1, 0, 0, 1],
});
renderer.drawMeshes([mesh]);
Earcut
const vertices = [ [-0.7, 0.5],
[-0.4, 0.3],
[-0.25, 0.71],
[-0.1, 0.56],
[-0.1, 0.13],
[0.4, 0.21],
[0, -0.6],
[-0.3, -0.3],
[-0.6, -0.3],
[-0.45, 0.0],
];
const points = vertices.flat();
const triangles = earcut(points)
图形的变换
平移
旋转
缩放
旋转+缩放
老师在课上也给了一个demo:
attribute vec2 position;
uniform mat3 modelMatrix;
void main() {
gl_PointSize = 1.0;
vec3 pos = modelMatrix * vec3(position, 1.0);
gl_Position = vec4(pos, 1.0);
}
let transform = gl.getUniformLocation(program, 'modelMatrix');
gl.uniformMatrix3fv(transform, false,
[0.5, 0, 0,
0, 0.5, 0,
0.1, -0.1, 1]);
3D Matrix
3D标准模型的四个齐次矩阵(mat4)
- 投影矩阵Projection Matrix
- 模型矩阵Model Matrix
- 视图矩阵View Matrix
- 法向量矩阵Normal Matrix
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The Book of Shaders Mesh.js Glsl Doodle SpriteJS (月影老师写的开源库) Three.js Shadertoy BETA
总结
通过这节课的学习,让我初步了解了WebGL以及现代图像系统的构成,通过老师的小案例,让我初步了解了WebGL的实现过程,后续月影老师还给我们讲了一些图像的变换的相关知识,我受益匪浅。