知识点
CSS2DRenderer
CSS2DRenderer是CSS3DRenderer(CSS 3D渲染器)的简化版本,唯一支持的变换是位移。
如果你希望将三维物体和基于HTML的标签相结合,则这一渲染器将十分有用。在这里,各个DOM元素也被包含到一个CSS2DObject实例中,并被添加到场景图中。
方法
.getSize () : Object
返回一个包含有渲染器宽和高的对象。
.render( scene : Scene, camera : Camera ) : undefined
使用camera渲染scene。
.setSize (width : Number, height : Number) : undefined
将渲染器的尺寸调整为(width, height).
layers
Layers
对象为 Object3D
分配 1个到 32 个图层。32个图层从 0 到 31 编号标记。 在内部实现上,每个图层对象被存储为一个 bit mask
, 默认的,所有 Object3D
对象都存储在第 0 个图层上。
图层对象可以用于控制对象的显示。当 camera
的内容被渲染时与其共享图层相同的物体会被显示。每个对象都需要与一个 camera
共享图层。
每个继承自 Object3D
的对象都有一个 Object3D.layers
对象。
方法
.set ( layer : Integer ) : undefined
layer - 一个 0 - 31 的整数。
.enableAll () : undefined
向所有层添加成员资格。
.disableAll () : undefined
删除所有层的成员资格。
.toggle (layer : Integer)
控制显示/隐藏
Clock
该对象用于跟踪时间。如果performance.now
可用,则 Clock 对象通过该方法实现,否则回落到使用略欠精准的Date.now
来实现
方法
.getElapsedTime () : Float
获取自时钟启动后的秒数,同时将 .oldTime
设置为当前时间。
如果 .autoStart
设置为 true 且时钟并未运行,则该方法同时启动时钟。
MeshPhongMaterial
Phong网格材质(MeshPhongMaterial),一种用于具有镜面高光的光泽表面的材质。
属性
.specular : Color
材质的高光颜色。默认值为0x111111(深灰色)。
.shininess : Float
.specular
高亮的程度,越高的值越闪亮。默认值为 30。
.map : Texture
颜色贴图。可以选择包括一个alpha通道,通常与.transparent
或.alphaTest
。默认为null。 纹理贴图颜色由漫反射颜色.color
调节。
.specularMap : Texture
镜面反射贴图值会影响镜面高光以及环境贴图对表面的影响程度。默认值为null。
.normalMap : Texture
用于创建法线贴图的纹理。RGB值会影响每个像素片段的曲面法线,并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状,只会改变光照。如果材质具有使用左手约定编写的法线贴图,则法线比例的y分量应为负值,以补偿不同的惯用手。
.normalScale : Vector2
法线贴图对材质的影响程度。典型范围是0-1。默认值是Vector2
设置为(1,1)。