这篇总结大部分来自这个教程:
在Blender 3.0+中学习完整的重新拓扑工作流程(中文字幕)_哔哩哔哩_bilibili
1.拓扑流程总结
1.1 安装插件
在偏好设置中搜索安装:
Mesh: BSurfaces GPL Edition
Mesh: LoopTools
Mesh: F2
1.2 初始化
选中高模,按 N 打开侧边栏,找到 BSurfaces,点击初始化,创建一个 BSurfaces 对象
勾选 在前面,这样 BSurfaces 对象就不会被高模遮挡
设置 BSurfaces 对象的缩裹修改器:
缩裹方法为:投影,吸附模式为:曲面上,开启轴向-负向,目标为:高模。这样,新创建的拓扑面就会“贴”在高模上
再给 BSurfaces 对象添加一个镜像修改器,设置合适的对称轴
启用 在 3D 视图的标题栏中启用面吸附。这样,“鼠标输入”就会“贴”在高模上
(面吸附和缩裹修改器不同的点在于一个是“拓扑面”的吸附,一个是“输入”的吸附。这个“输入”不是官方的解释,是我自己的感觉,含义例如:启动面吸附后,移动顶点只能在面上移动而不再能在空间中自由移动)
标注工具的放置选项为:表(曲)面
1.3 创建拓扑面
不论 3D 视图处于物体模式还是编辑模式,都可以使用标注工具画出拓扑面的走向,然后点击 BSurfaces 工具栏中的生成面,得到拓扑面
一组标注笔迹的走向需要保持一致,否则会生成反面
在编辑模式下,先选择一个边,然后再这条边的旁边标注,生成的拓扑面会从选择的边延伸出来
选择了标注工具时,按住 D+右键 切换到笔迹橡皮擦,可以清除标注笔迹
由于拓扑面是投影到高模上的,所以从不同的方向移动拓扑面,拓扑面可能落在不同的高模面上
使用编辑模式的工具修改得到的拓扑面的位置可能看上去不正确,这个时候移动一下这些拓扑面,或者复制一个缩裹修改器然后应用,可以让它们的位置恢复正常
1.4 工具
在快速构建的时候可以打开自动合并,在处理一些细节的时候如果面太小,自动合并可能破坏你的四边形面,所以需要注意自动合并的开启关闭,阈值设置
F2 插件允许选择一个点,然后从与这点相连的两条边中创建出四边面
LoopTools 插件提供了一些修改面的分布趋势的功能
1.5 整体
从整体来看,拓扑的顺序是先在一些块状的局部创建一些独立的面,然后再把这些拓扑面组连接起来
连接不同密度的拓扑面组/修改拓扑面组的密度走向时,可能会发现,每行或者每列的网格数不一样,拼不到一起,这个时候就要改线,也就是使用一些特殊的过渡方式把每行或者每列的网格数过渡
1.6 重拓扑
可以使用雕刻工具中的滑动松弛工具松弛面
也可以使用 QuadRemesher 插件
2.可能出现的问题
2.1 BSurfaces 对象初始化时报错
我看不懂这是什么意思……不过放心,这对之后拓扑没影响
2.2 BSurfaces 对象已经勾选了 在前面,面的法向也正确,仍然有部分网格被遮挡
如图,有些网格被遮挡
开启法向显示,转到背面一看,也没有反的
这个时候只需要在视图着色方式中开启背面剔除,就可以看到,原来是 BSurfaces 对象本身生成了一些重叠的面,产生了遮挡
要解决这个问题,可以人为地删去重复的面
通过镜像对称和背面剔除,可以清晰地看到删除重复面之后的效果
如下图:
删除前
删除后
可以看到,镜像另一端的一行面恢复了正常,由于背面剔除的存在变得透明了
但出现这个现象的根本原因在于勾选了 cyclic cross,创建了循环边。这个循环从笔迹组的两边一来一回创建的面的法向都是相同的
2.3 怎么变线
朋友给我推荐的这个视频,我才知道叫 变线,挺直观的
2.4 烘焙贴图有锯齿
感觉跟这个人说的有点像
但是我具体不知道怎么做
朋友给我的建议是重分 UV,或者分件做
我试着分了一下,从一开始的只有一条对称线作为缝合线,到多条缝合线,感觉都不太行
于是只好分件做了
拆分一个物体的方法:按 A 选择所有面,再按 P 选择 按照松散面,这样就会分出所有不相连的面
选择所有物体,按 H 可以隐藏它们,按 Alt+H 显示
我一个车分出了 300+ 个部件hhh果断放弃