小游戏开发(上)|青训营笔记

400 阅读3分钟

小游戏开发(上)

这是我参与「第四届青训营」笔记创作活动的第13天

前端场景下的游戏开发

开发角色和链路

  • 游戏开发的团队分工组建一个最小但最完整的游戏开发团队只需要3个人:策划、程序、美术。当然,能力足够强的话可以作为独立开发者。

基本链路

  • 立项阶段 -> 原型阶段 -> Alpha版本 -> Beta阶段 -> 运营阶段

为什么要用游戏引擎

  • 游戏引擎最大的优势:渲染

  • 提供一套完整的实现方案,不需要你再自己去拼凑、封装

  • 花更少的时间做出更好的效果,特别是关于渲染效率和性能优化。

  • 提供游戏开发时需要的常见功能

    • 引擎会提供许多组件,使用这些组件能缩短开发时间,让游戏开发变得更简单
    • 专业引擎通常会能比自制引擎表现出更好的性能。
  • 游戏引擎通常会包含渲染器,2D/3D图形元素,碰撞检测,物理引擎,声音,控制器支持,动画等部分。

游戏引擎

Web游戏引擎

  • 利用Canvas和WebGL为底层技术抽象的图像绘制库(往往还附带一些其他的功能)

  • Web游戏引擎的通用能力:

    • 预加载

      • 游戏中大量的静态素材,包括场景、元素、声音、动画、模型、贴图等,如果以原生JS进行请求,并统筹请求时间和加载的时机,将会非常麻烦。
      • 预加载引擎将加载时机、加载过程加以抽象,解决加载编码中的效率问题。
    • 展示与图层、组合系统

      • 对于Web游戏编程而言,往往选择Canvas或WebGL作为渲染方式(大家可以想想为什么不用DOM作为渲染方式? )。
      • Canvas和WebGL作为底层的APl,接口非常基础,需要大量的编码来编写简单的展示。而且图形之间没有组合和图层,很难处理元素组合和图层问题。
      • 渲染引擎和图层、组合系统应运而生。
    • 动画系统

      • 动画往往被分为缓动动画和逐帧动画,这里讨论缓动动画系统。
      • 缓动动画系统在原生JS中需要搭配帧渲染进行考量而进行书写,代码量和思考量巨大,抽象程度低,所以需要游戏引擎动画系统。
    • 音效和声音系统

      • 游戏相较于普通的Web前端而言需要更加立体、及时的反馈,声音和音效是反馈的重要组成部分。
      • 声音和音效系统往往包含了声音的播放、音量、截止、暂停等功能的集成。
  • Cocos

    • 优点

      • 平台支持能力好
      • 完善的游戏功能支持
      • 生态较好
    • 缺点

      • 3D能力仍在建设中
      • 版本迭代过快
  • Laya

    • 优点

      • 3D能力比较成熟,号称市场占有率90%
      • 支持]S、TS、AS
      • 引擎体积小
    • 缺点

      • 界面能力不友好
      • 生态很差
  • Egret

    • 优点

      • 工具链比较完善
      • 第三方库支持好
      • 企业定制能力强
    • 缺点

      • 更新迭代遭瓶颈
      • 生态较差
  • CreateJS & Phaser

    • 这两个游戏引擎没有可视化界面

    • CreateJS

image.png

    -   它是多个库的集合
    -   EASELS (控制素材展示与组合) 、TWEENJS (控制素材缓动动画)、 SOUNDIS(控制声音)、PRELOADIS (控制加载),通过预加载后的素材展示、动画、声音构成游戏。Phaser游戏引擎,除了CreateJS 为基础的展示、声音、动画、加载系统
    -   还设计了摄像机、物理引擎、内置浏览器、插件系统等高级功能。