小游戏开发(上)
这是我参与「第四届青训营」笔记创作活动的第13天
前端场景下的游戏开发
开发角色和链路
- 游戏开发的团队分工组建一个最小但最完整的游戏开发团队只需要3个人:策划、程序、美术。当然,能力足够强的话可以作为独立开发者。
基本链路
- 立项阶段 -> 原型阶段 -> Alpha版本 -> Beta阶段 -> 运营阶段
为什么要用游戏引擎
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游戏引擎最大的优势:渲染
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提供一套完整的实现方案,不需要你再自己去拼凑、封装
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花更少的时间做出更好的效果,特别是关于渲染效率和性能优化。
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提供游戏开发时需要的常见功能
- 引擎会提供许多组件,使用这些组件能缩短开发时间,让游戏开发变得更简单
- 专业引擎通常会能比自制引擎表现出更好的性能。
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游戏引擎通常会包含渲染器,2D/3D图形元素,碰撞检测,物理引擎,声音,控制器支持,动画等部分。
游戏引擎
Web游戏引擎
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利用Canvas和WebGL为底层技术抽象的图像绘制库(往往还附带一些其他的功能)
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Web游戏引擎的通用能力:
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预加载
- 游戏中大量的静态素材,包括场景、元素、声音、动画、模型、贴图等,如果以原生JS进行请求,并统筹请求时间和加载的时机,将会非常麻烦。
- 预加载引擎将加载时机、加载过程加以抽象,解决加载编码中的效率问题。
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展示与图层、组合系统
- 对于Web游戏编程而言,往往选择Canvas或WebGL作为渲染方式(大家可以想想为什么不用DOM作为渲染方式? )。
- Canvas和WebGL作为底层的APl,接口非常基础,需要大量的编码来编写简单的展示。而且图形之间没有组合和图层,很难处理元素组合和图层问题。
- 渲染引擎和图层、组合系统应运而生。
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动画系统
- 动画往往被分为缓动动画和逐帧动画,这里讨论缓动动画系统。
- 缓动动画系统在原生JS中需要搭配帧渲染进行考量而进行书写,代码量和思考量巨大,抽象程度低,所以需要游戏引擎动画系统。
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音效和声音系统
- 游戏相较于普通的Web前端而言需要更加立体、及时的反馈,声音和音效是反馈的重要组成部分。
- 声音和音效系统往往包含了声音的播放、音量、截止、暂停等功能的集成。
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Cocos
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优点
- 平台支持能力好
- 完善的游戏功能支持
- 生态较好
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缺点
- 3D能力仍在建设中
- 版本迭代过快
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Laya
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优点
- 3D能力比较成熟,号称市场占有率90%
- 支持]S、TS、AS
- 引擎体积小
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缺点
- 界面能力不友好
- 生态很差
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Egret
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优点
- 工具链比较完善
- 第三方库支持好
- 企业定制能力强
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缺点
- 更新迭代遭瓶颈
- 生态较差
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CreateJS & Phaser
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这两个游戏引擎没有可视化界面
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CreateJS
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- 它是多个库的集合
- EASELS (控制素材展示与组合) 、TWEENJS (控制素材缓动动画)、 SOUNDIS(控制声音)、PRELOADIS (控制加载),通过预加载后的素材展示、动画、声音构成游戏。Phaser游戏引擎,除了CreateJS 为基础的展示、声音、动画、加载系统
- 还设计了摄像机、物理引擎、内置浏览器、插件系统等高级功能。