小游戏开发 | 青训营笔记

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这是我参与「第四届青训营 」笔记创作活动的第14天

课程内容

  • 游戏发展历史
  • 前端场景下的游戏开发
  • 游戏引擎
  • 游戏开发的技能树
  • PixiJS + Web 开发
  • Cocos Creator 编辑器开发
  • 小游戏“小”在哪里

游戏基础理解

广泛意义下的游戏:以娱乐为目的或娱乐和教育目的兼有的有组织地玩耍
狭义上的游戏:通过游戏引擎制作的电子游戏

前端场景下的游戏开发

开发团队分工

  1. 策划
  2. 程序
  3. 美术 image.png

游戏开发的基本链路

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游戏引擎

最大的用处:渲染。

虽然不使用引擎也可以实现渲染、跨平台等等功能,但未必方便,而游戏引擎作为一种解决方案,能够提升开发效率。

它提供游戏开发时需要的常见功能:引擎会提供许多组件,使用这些组件能缩短开发时间,让游戏开发变得更简单,专业引擎通常会能比自制引擎表现出更好的性能。

游戏引擎通常会包含渲染器,2D/3D 图形元素,碰撞检测,物理引擎,声音,控制器支持,动画等部分。

The NVL Maker--文字冒险游戏制作器

No Code形式的开发,只需要写文字脚本加上一定的配置就可以生成一个文字冒险游戏。

RPGMaker

可以LowCode搭建一个关卡类型的游戏,适合代码能力不强但是想发挥自己的创意的开发者。

Web游戏引擎

利用Canvas和WebGL为底层技术抽象的图像绘制库(往往还附带一些其他的功能)

Web游戏引擎的通用能力:

●预加载:游戏中往往存在大量的静态素材,包括场景、元素、声音、动画、模型、贴图等,如果以原生JS进行请求,并统筹请求时间和加载的时机,将会非常麻烦。游戏引擎中的预加载引擎将加载时机、加载过程加以抽象,解决加载编码中的效率问题。

●展示与图层、组合系统:对于Web游戏编程而言,往往选择Canvas或WebGL作为渲染方式(大家可以想想为什么不用DOM作为渲染方式? )。而Canvas和WebGL作为底层的API,接口非常基础,需要用大量的编码来编写简单的展示。而且图形之间没有组合和图层,很难处理元素组合和图层问题。渲染引擎和图层、组合系统应运而生。

●动画系统:动画往往被分为缓动动画和逐帧动画,这里讨论缓动动画系统。缓动动画系统在原生JS中需要搭配帧渲染进行考量而进行书写,代码量和思考量巨大,抽象程度低,所以需要游戏引擎动画系统。

●音效和声音系统:游戏相较于普通的Web前端而言需要更加立体、及时的反馈,声音和音效是反 馈的重要组成部分。所以声音和音效系统往往包含了声音的播放、音量、截止、暂停等功能的集成。

Cocos

优势

●平台支持能力好

●完善的游戏功能支持

●生态较好

缺点

●3D能力仍在建设中

●版本迭代过快

Laya

优势

●3D能力比较成熟,号称市 场占有率90%

●支持JS、TS、AS

●引擎体积小

缺点

●界面能力不友好

●生态很差

Egret

优势

●工具链比较完善

●第三方库支持好

●企业定制能力强

缺点

●更新迭代遭瓶颈

●生态较差

功能引擎

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