小游戏开发 | 青训营笔记

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这是我参与「第四届青训营 」笔记创作活动的的第15天

小游戏开发

01.游戏发展历史

广泛意义上的游戏

最广范的定义

一种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的,有时也有教育目的,在英语中,体育比赛(Game)也是游戏,只有其活动带有目的、规则、挑战和互动,我们都可以把其归为游戏

举个例子

拔河作为体育运动具有一定的规则约束,对于参赛者的体力和策略选择有要求,双方具有对抗性和互动,最终通过胜利来获取心理上的愉悦,因此可以定义为游戏。

我们把范围缩小一下:电子游戏

在游戏中玩家依托电子设备(如电脑、游戏机、手机)进行交互。

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狭义上的游戏

狭义上的游戏即通过游戏引擎制作的电子游戏。

游戏的分类:根据玩法经行大分类,再经过小类细化。

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现在的游戏可能是多个分类的重合,但是会有一个主标签。

那么,一个小问题

前几年比较热门的MOBA属于哪类游戏呢?

多人在线战术竞技游戏,即时战略游戏(RTS)的一个子类。

前面提到的游戏都太“大”了,那么下面这些游戏在你的视角能否判定为游戏呢?

To The Moon

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跳一跳

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抽奖H5

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头号答人

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02.前端场景下的游戏开发

开发链路和角色

组建一个最小但最完整的游戏开发团队只需要3个人:策划、程序、美术,不过如果一个人可以有能力兼顾这三个角色,也可以独立开发游戏,称为独立开发者。

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游戏开发的基本链路见下图:

原型阶段并不是内测版本,只需要一个游戏Demo确定基本玩法,确定核心玩法后就已经产出一个合格的游戏Demo了,在Alpha阶段就需要产出一个内测版本,其中包含宏观设计(世界观)、剧情/角色设计、音效/UI设计、体验设计等,然后进入到Beta阶段,主要是 测试和迭代,很多游戏长期都处于这一阶段,因为这一阶段和运营阶段有一定的重合。

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为什么要用游戏引擎

游戏引擎最大的优势:渲染

引擎的诞生是一家公司做了一款游戏,做下一款游戏时复用了上一款游戏的代码,后来发现这些代码几乎每款游戏都会用到,所以就把这些代码抽离出来成为一个引擎。

如果不使用引擎,你也可以做复杂的动画效果渲染交互,但并不方便,所以游戏引擎更像一套解决方案,让你在制作某一类型的产品时候能够提高你的开发效率。

  • 多平台移植

    • React Native,Weex,Cordova等方案也可以做到。
  • 做物理效果

    • MatterJS,ammo.js等物理引擎可以用。
  • 做动画

    • 用CSS实现简单的动画效果,封装一个动画库来实现复杂的动画效果。

有这些方案那为什么还要用游戏引擎呢?

因为你想要的它能够给你提供一套完整的实现方案,即不需要自己去拼凑、封装,让你花更少的时间做出更好的效果,特别是关于渲染效率和性能优化。

它提供了游戏开发时需要的常见功能:引擎会提供许多组件,减少开发时间,降低成本;专业引擎通常会比自制引擎表现出更好的性能。

游戏引擎通常包含渲染器,2D/3D图片元素,碰撞检测,物理引擎,声音,控制器支持,动画等部分。

前端开发过渡到游戏开发

首先需要有个明确的认知:前端开发和游戏开发不是相斥的。

现在市场上很多的H5游戏,小游戏都是Web前端开发制作的,而不是专业的游戏开发团队、专业的游戏研发同学开发的。

其原因可能在于:

  • 接触前端开发的研发数量远大于接触游戏开发的数量(招聘成本高)

  • 2d游戏引擎的上手门槛已经足够低(易上手)

  • 活动H5中的游戏玩法的实现方式比较模糊(开发界限模糊)

    • 现在很多主流的2d游戏引擎都支持使用JavaScript进行开发同时使用相关工程化能力,也是游戏开发向Web前端开发靠拢的一种表现、

因此,以Web前端开发的视角看2d游戏引擎,无非就是一套框架,一套解决方案而已。 但是开发理念还是有差别的:游戏开发更注重内容

03.游戏引擎

市场上常见游戏引擎

我们暂且不讨论一些端游的引擎,比如

  • Unreal(虚幻引擎,代表作《PUBG》)

  • Source(起源引擎,代表作《CS》)

  • Frostbite Engine(寒霜引擎,代表作《战地》)

  • Unity(代表作《王者荣耀》《炉石传说》)

路要一步一步走,先来看看我们作为前端开发最容易上手的引擎。

特定类型的客户端游戏引擎

The NVL Maker——文字冒险游戏制作器

No Code 形式的开发,只需要写文字脚本加上一定的配置就可以生成一个文字冒险游戏。

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代表作:《Fate/stay night》和Steam上一众GAL Game。

由于缺乏迭代和运营,该游戏引擎算是比较小众的。 也有一个适用于前端的库AVG.js Project(内核是PixiJS作为渲染引擎)。

RPG Maker

RPG Maker可以Low Code搭建一个关卡类型的游戏,适合代码能力不强但是想发挥自己的创意的开发者。

image.png 由RPG Maker系列游戏引擎创造的Steam畅销游戏《To The Moon》

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web游戏引擎

利用 Canvas 和 WebGL 为底层技术抽象的图像绘制库(往往还附带一些其他的功能)

Web游戏引擎的通用能力:

  • 预加载:游戏中往往存在大量的静态素材,包括场景、元素、声音、动画、模型、贴图等,如果以原生JS进行请求,并统筹请求时间和加载的时机,将会非常麻烦。游戏引擎中的预加载引擎将加载时机、加载过程加以抽象,解决加载编码中的效率问题。

  • 展示与图层、组合系统:对于Web游戏编程而言,往往选择Canvas或 WebGL作为渲染方式(大家可以想想为什么不用DOM作为渲染方式?)。而Canvas和 WebGL 作为底层的API,接口非常基础,需要用大量的编码来编写简单的展示。而且图形之间没有组合和图层,很难处理元素组合和图层问题。渲染引擎和图层、组合系统应运而生。

    • 用 Canvas 而不用 DOM 是由他的渲染效率决定的,用DOM去渲染太慢了,浏览器渲染有两种模式,分别是保留模式(DOM)和快速模式(Canvas 和 WebGL),从渲染效率来看,自然会使用快速模式的Canvas。
  • 动画系统︰动画往往被分为缓动动画和逐帧动画,这里讨论缓动动画系统。缓动动画系统在原生JS 中需要搭配帧渲染进行考量而进行书写,代码量和思考量巨大,抽象程度低,所以需要游戏引擎动画系统。

  • 音效和声音系统︰游戏相较于普通的Web前端而言需要更加立体、及时的反馈,声音和音效是反馈的重要组成部分。所以声音和音效系统往往包含了声音的播放、音量、截止、暂停等功能的集成。

Web游戏引擎---Cocos

优势:

  • 平台支持能力好
  • 完善的游戏功能支持
  • 生态较好

缺点:

  • 3D能力仍在建设中
  • 版本迭代过快
    • 有时游戏会因为版本的更新而变得不可用

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Web游戏引擎---Laya

优势:

  • 3D能力比较成熟,号称市场占有率90%
  • 支持JS,TS,AS
  • 引擎体积小

缺点:

  • 界面能力不友好
  • 生态很差

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Web游戏引擎---Egret(白鹭)

优势:

  • 工具链比较完善
  • 第三方库支持好
  • 企业定制能力强

缺点:

  • 更新迭代遭瓶颈(也是由于它花了较多时间在企业定制方面)
  • 生态较差

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Web游戏引擎---CreateJS & Phaser

CreateJS、Phaser这两个游戏引擎没有可视化界面。

以CreateJS为例:

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它是多个库集合而成,EASELJS(控制素材展示于组合),TWEENJS(控制素材缓动动画)、SOUNDJS(控制声音)、PRELOADJS(控制加载),通过预加载后的素材展示,动画,声音构成游戏。

Phaser游戏引擎,除了CreateJS为基础的展示、声音、动画、加载系统,还设计了摄像机、物理引擎、内置浏览器、插件系统等高级功能。

功能引擎

大型游戏引擎往往是由小的功能引擎组装成的,一个大型游戏引擎往往包含渲染引擎、物理引擎、UI系统、声音系统、动画系统、粒子系统、骨骼系统、网络系统等组合而成。其中最重要的便是渲染引擎和物理引擎。

功能引擎是专注某个方向能力的引擎,其特点是体积小,功能完备。特别是Pixi.js和Three.js这两个渲染引擎,通常被误认为是一个完整的游戏引擎,但他们是专注渲染能力的渲染引擎。

下面介绍机制可能会经常接触的功能引擎:

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2D游戏引擎的技术架构

以Cocos的引擎架构为例子

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Web游戏引擎的渲染原理

以Pixi的渲染流程为例子,大致流程如下:

  1. 创建一个Renderer渲染器,获取它的view (一个canvas对象),添加到Dom Tree中。(或者指定Dom Tree中已经存在的canvas对象作为view)

  2. 在MainLoop(主循环)中调用Renderer.render()并传入一个DisplayObject作为根节点开发渲染。

  3. 从场景树的根节点开始,以zlndex为序从小到大进行深度优先遍历,对每个节点进行渲染操作,由后往前把整个场景绘制一次。(CanvasRenderer)

  4. WebGL的render方法执行过程

render(displayObject,renderTexture,clear,transform,skipUpdateTransform) {
// 1.应用变换(GPU级别)
this.projection.transform = transform;
// 2.渲染纹理绑定与BatchRendering处理
this.renderTexture.bind(renderTexture);
this.batch.currentRenderer.start( );
// 3.执行元素渲染,将顶点、索引和纹理等数据添加到BatchRendering中
displayObject.render( );
// 4.执行renderer的绘制方法
this.batch.currentRenderer.flush( );
// 根据传入的clear与renderTexture参数对纹理的处理...
// 5.清空变换
this.projection.transform = null;
}
  1. Canvas的render方法执行过程
render(displayObject,renderTexture,clear,transform,skipUpdateTransform) {
const context = this.context;
// 1.当前状态压入状态栈
context.save( );
// 2.初始化变换及样式属性
context.setTransform( 1,0,0,1,0,0);
context.globalAlpha = l;
this._activeBlendMode = BLEND_MODES.NORMAL;
this._outerBlend = false;
context.globalCompositeOperation = this.blendModes[BLEND_MODES.NORMAL];
// 3.执行元素渲染
const tempContext = this.context;
this.context = context;
displayObject.renderCanvas(this);
this.context = tempContext;
// 4.从状态栈恢复之前状态
context.restore( );
}

04.游戏开发的技能树

游戏前端开发入门技能树

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05.PixiJS + Web 开发

PixiJS简介

PixiJS

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官网乍一看很像一个游戏引擎,但是上面也明确说了:“用最快的、最灵活的2DWebGL渲染器创建精美的数字内容”。 因此它本质上还是一个渲染引擎,而且自称做得最好。 它不仅仅能做游戏,还能使用这个技术去创建任何交互式内容,比如APP,还能够在它的基础上做自己的游戏引擎。(AVG/js 和 Phaser.js 的渲染引擎就是Pixi)

前置技术栈

  • Web前端开发基础

  • 用过JSON文件,知道是用来干什么的

  • 了解过Canvas的绘图API

Web项目中加载一个游戏玩法

使用:

  1. 安装和引入:

    • npm安装 或者 通过script标签引入 <script src="pixi.min.js"></script>
  2. 创建Pixi应用和舞台(Stage)

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  1. 显示一张图片

首先理解一个概念:Sprite(精灵)

学习CSS的时候可能有听过精灵图/雪碧图的概念,但是Pixi或者更多游戏引擎中Sprite的概念是一个用于承载图像的对象,你能够控制它的大小、位置等属性来产生交互、动画。 创建和控制Sprite是学习Pixi很重要的部分,而创建一个Sprite需要了解图片怎么加载到Pixi中。

这里就有一个概念:纹理缓存(只可以被GPU处理的图像)。 Pixi使用纹理缓存来存储和引用Sprite所需要的纹理。纹理的名称字符串就是图像的地址。现在有一个“images/cat.png”,我们就可以使用PIXI.utils.TextureCache["images/cat.png]来在纹理缓存找到它。

使用前当然要先把它转化成纹理存储在纹理缓存中,这时候可以使用PIXI.loader加载进来。

PIXI.loader.add("images/cat.png").load(res => {
    let sprite = new PIXI.Sprite(
   PIXI.loader.resources["images/cat.png"].texture
   );
});

现在已经创建了一个Sprite了,下一步就是显示它。 我们前面说到过一个舞台的概念,记住,舞台是用来包裹你所有精灵的主要容器。(重点:你不应该看见任何没有被加入舞台的精灵) 我们要显示图像就得把他添加到舞台中。

app.stage.addChild(sprite);

这时候我们运行程序就能看到:

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  1. 让图片动起来,前面我们说到了设置Sprite的位置和大小
sprite.width = 80;
sprite.height = 120;
sprite.position.set(10,10);
sprite.scale.set(2,2);
sprite.rotation = 0.5;

那如果我希望每帧移动一个像素呢?这时候就需要用到游戏循环。(任何游戏循环的代码都会每帧调用一次)

app.tiker.add(delta => {
  sprite.x += 1;
});

然后加“一点点”细节

06.Cocos Creator 编辑器开发

Cocos Creator介绍

Q: Cocos Creator 是游戏引擎吗?

A: Cocos Creator 不只是游戏引擎,它是一个完整的游戏开发解决方案,包含了轻量高效的跨平台游戏引擎,以及能让你更快速开发游戏所需要的各种图形界面工具。

编辑器集成的能力

Cocos的工作流

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创建项目

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搭建场景

Cocos的工作流---数据驱动和场景为核心、组件式开发为核心

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节点(cc.Node) 是承接组件的实体,我们通过将具有各种功能的组件(比如Sprite,Spine,Label)挂载到节点上,来让节点具有各式各样的表现和功能。

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节点构成节点树,节点树影响真实的渲染层级。

导入资源 + 显示资源

从操作系统中的其他窗口拖拽文件到Cocos Creator 窗口中的资源管理器面板上,就能够从外部导入资源。 该操作会自动复制资源文件到项目资源文件夹下,并导入操作。然后把图片拖到层级管理器即可以生成一个cc.Sprite。

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脚本挂载

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然后在Cocos Creator中对应的节点把脚本挂载上去。

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运行调试

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游戏的上线

构建

  • 构建游戏,可以选择多平台,产物即对应生成,比如Web Mobile

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  • 产物可以直接部署在对应的平台,比如Web产物部署到服务器、小游戏产物部署到开发者平台。

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用游戏引擎去写游戏比用原生JS去写会方便很多。

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07.小游戏“小”在哪里

游戏发布平台的差异性

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游戏开发的重要理念

激发创造

把游戏开发过程当做一个游戏,在规则(自己的技术栈、策划的限定主题、美术的限定资源)的约束下通过创意力和技术挑战一个高质量的游戏吧!

不要约束自己的创意,提高自己的创造力,技术可以通过学习去不断提升,但是创意被约束的话很难做出建设,大胆去做!