这是我参与「第四届青训营 」笔记创作活动的的第11天
1、游戏发展历史
广泛意义上的游戏
最广泛的定义:
一种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的,有时也有教育目的
只要活动本质带有目的、规则、挑战和互动,我们都可以把其归为游戏
电子游戏:在游戏中,玩家依托电子设备进行交互
电子游戏的发展史
狭义上的游戏
现在的游戏可能是多个标签的重合,但是会有一个主标签
MOBA属于即时战略游戏(RTS)的一个子类
2、前端场景下的游戏开发
开发链路和角色
为什么要用游戏引擎
游戏引擎最大的游戏:渲染
引擎的诞生就是一家公司做了一款游戏,做下一款游戏时复用了上一款游戏的代码,后来发现这些代码几乎每个游戏都会用到,就抽离出来成了一个引擎
当然不用引擎可以做复杂的动效渲染和交互,但是不一定方便
所以游戏引擎更像是一套解决方案,在制作某一类型的产品时可以提高开发效率
游戏引擎提供游戏开发时需要的常见功能:引擎会提供许多组件,使用这些组件能缩短开发时间,让游戏开发变得更简单;专业引擎通常会能比自制引擎表现出更好的性能。
游戏引擎通常会包含渲染器,2D/3D图形元素,碰撞检测,物理引擎,声音,控制器支持,动画等部分。
前端开发过渡到游戏开发
前端开发和游戏开发不是相斥的
现在市场上很多H5游戏、小游戏都是Web前端开发制作的,而不是专门的游戏开发团队、专业的游戏研发同学开发,其原因可能在于:
- 接触前端开发的研发数量远大于接触游戏开发的数量(招聘成本高)
- 2d游戏引擎的上手门槛已经足够低(易上手)
- 活动H5中的游戏玩法的实现方式比较模糊(开发界限模糊)
现在很多主流的2d游戏引擎都支持使用javascript进行开发同时使用相关的工程化能力,也是游戏开发向web前端开发靠拢的一种表现
3、游戏引擎
市面上常见游戏引擎
unreal source frostbite engine unity3d
Web游戏引擎
利用Canvas和 WebGL为底层技术抽象的图像绘制库(往往还附带一些其他的功能) Web游戏引擎的通用能力:
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预加载:游戏中往往存在大量的静态素材,包括场景、元素、声音、动画、模型、贴图等,如果以原生JS进行请求,并统筹请求时间和加载的时机,将会非常麻烦。游戏引擎中的预加载引擎将加载时机、加载过程加以抽象,解决加载编码中的效率问题。
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展示与图层、组合系统:对于Web游戏编程而言,往往选择Canvas 或WebGL作为渲染方式。而 Canvas和 WebGL作为底层的API,接口非常基础,需要用大量的编码来编写简单的展示。而且图形之间没有组合和图层,很难处理元素组合和图层问题。渲染引擎和图层、组合系统应运而生。
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动画系统:动画往往被分为缓动动画和逐帧动画,这里讨论缓动动画系统。缓动动画系统在原生JS中需要搭配帧渲染进行考量而进行书写,代码量和思考量巨大,抽象程度低,所以需要游戏引擎动画系统。
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音效和声音系统:游戏相较于普通的Web前端而言需要更加立体、及时的反馈,声音和音效是反馈的重要组成部分。所以声音和音效系统往往包含了声音的播放、音量、截止、暂停等功能的集成。
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Cocos
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Laya
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Egret
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CreateJS & Phaser
功能引擎
2D游戏引擎的技术架构
4、游戏开发的技能树
5、PixiJS + Web开发
Pixi简介
前置技术栈:
- Web前端开发基础
- 用过JSON文件,知道是用来干什么的
- 了解过Canvas的绘图API
6、Cocos Creator编辑器
Cocos Creator介绍
7、小游戏“小”在哪里
游戏发布平台的差异性
游戏开发的重要理念
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激发创造把游戏开发过程当做一个游戏,在规则(自己的技术栈、限定主题、限定资源)的约束下通过创意和技术力挑战一个高质量的游戏! \
8、总结
通过这节课我学到了有关于小游戏开发的知识,也对游戏引擎的技术和原理有了更深的了解,以前只知道玩游戏,但是没想过游戏是怎么开发的,而且这次我也认识到,原来前端开发和游戏开发并不是相互排斥的,二者并不冲突,在游戏开发中获得乐趣,也是我在学习过程中得到的收获。