小游戏开发| 青训营笔记

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这是我参与「第四届青训营 」笔记创作活动的第二十二天

前端场景下的游戏开发

为什么要用游戏引擎

游戏引擎最大的游戏:渲染

引擎的诞生就是因为一家公司做了一款游戏,做下一款游戏时复用了上一款游戏的代码.后来发现这些代码几乎每个游戏都会用到,抽离出来就成了一个引擎。

所以游戏引擎更像是一套解决方案,让你在制作某一类型的产品的时候能够提高你的开发效率

所以游戏引擎更像是一套解决方案,让你在制作某一类型的产品的时候能够提高你的开发效率

你要做多平台移植?React Native、Weex、Cordova等方案也可以做到。

你要做物理效果?MatterJS、ammo.js等物理引擎可以用。

你要做动画?CSS实现又不是不行。复杂点?封装一个动画库。

那为什么要用游戏引擎呢?

因为你想要的它能够给你一套完整的实现方案,不需要你再自己去拼凑、封装,让你花更少的时间做出更好的效果,特别是关于渲染效率和性能优化。

它提供游戏开发时需要的常见功能:引擎会提供许多组件,使用这些组件能缩短开发时间,让游戏开发变得更简单;专业引擎通常会能比自制引擎表现出更好的性能。

游戏引擎通常会包含渲染器,2D/3D图形元素,碰撞检测,物理引擎,声音,控制器支持,动画等部分。

前端开发过渡到游戏开发

需要先有一个明确的认知:前端开发和游戏开发不是相斥的。

现在市场上很多H5游戏、小游戏都是Web前端开发制作的,而不是专门的游戏开发团队、专业的游戏研发同学开发。

其原因可能在于: 1.接触前端开发的研发数量远大于接触游戏开发的数量(招聘成本高)

2.2d游戏引擎的上手门槛已经足够低(易上手)

3.活动H5中的游戏玩法的实现方式比较模糊(开发界限模糊)

现在很多主流的2d游戏引擎都支持使用Javascript进行开发同时使用相关的工程化能力,也是游戏开发向web前端开发靠拢的一种表现。

因此,以web前端开发的视角看2d游戏引擎,无非是一套框架、一套解决方案而已。但是开发理念上还是有差别的:游戏开发更关注内容。

游戏引擎

web游戏引擎

利用Canvas和 WebGL为底层技术抽象的图像绘制库(往往还附带一些其他的功能)

Web游戏引擎的通用能力:

  • 预加载:游戏中往往存在大量的静态素材,包括场景、元素、声音、动画、模型、贴图等,如果以原生JS进行请求,并统筹请求时间和加载的时机,将会非常麻烦。游戏引擎中的预加载引擎将加载时机、加载过程加以抽象,解决加载编码中的效率问题。

  • 展示与图层、组合系统:

    • 对于Web游戏编程而言,往往选择Canvas或 WebGL作为渲染方式(大家可以想想为什么不用DOM作为渲染方式?)。而Canvas 和 WebGL作为底层的API,接口非常基础,需要用大量的编码来编写简单的展示。而且图形之间没有组合和图层,很难处理元素组合和图层问题。渲染引擎和图层、组合系统应运而生。
  • 动画系统:

    • 动画往往被分为缓动动画和逐帧动画,这里讨论缓动动画系统。缓动动画系统在原生JS中需要搭配帧渲染进行考量而进行书写,代码量和思考量巨大,抽象程度低,所以需要游戏引擎动画系统。
  • 音效和声音系统:

    • 游戏相较于普通的Web前端而言需要更加立体、及时的反馈,声音和音效是反馈的重要组成部分。所以声音和音效系统往往包含了声音的播放、音量、截止、暂停等功能的集成。