小游戏开发基础|青训营笔记
这是我参与「第四届青训营 」笔记创作活动的的第15天
游戏基础理解
- 狭义上的游戏即通过游戏引擎制作的电子游戏
- 游戏的分类:根据玩法进行大类分,再经过小类细化
前端场景下的游戏开发
开发链路和角色
- 游戏开发的角色分工
- 组件一个最小但最完整的游戏开发团队需要3个人,策划,程序,美术
- 游戏开发的基本链路
- 为什么要使用游戏引擎?
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引擎的诞生就是因为一家公司做了一款游戏,做下一款游戏时复用了上一款游戏的代码,后来发现这些代码几乎每个游戏都会用到,抽离出来就成了一个引擎。
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如果不使用引擎,你可以做复杂的动效渲染和交互吗?当然可以。方便吗?不一定。
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所以游戏引擎更像是一套解决方案,让你在制作某一类型的产品的时候能够提高你的开发效率。
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你要做多平台移植? React Native、Weex、Cordova等方案也可以做到。
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你要做物理效果? MatterJS、ammo.js等物理引擎可以用。
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你要做动画?CSS实现又不是不行。复杂点?封装一个动画库。
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那为什么要用游戏引擎呢?
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因为你想要的它能够给你一套完整的实现方案,不需要你再自己去拼凑、封装,让你花更少的时间做出更好的效果,特别是关于渲染效率和性能优化。
它提供游戏开发时需要的常见功能:引擎会提供许多组件,使用这些组件能缩短开发时间,让游戏开发变得更简单;专业引擎通常会能比自制引擎表现出更好的性能。
游戏引擎通常会包含渲染器,2D/3D图形元素,碰撞检测,物理引擎,声音,控制器支持,动画等部分。
游戏引擎介绍
特定类型的游戏端客户引擎
- The NVL Maker---文字冒险游戏制作器
- No Code形式的开发,只需要写文字脚本加上一定的配置就可以生成一个文字冒险游戏
- RPG Maker
- 使用low code搭建一个关卡类型的游戏,适合代码能力不强但是想发挥自己创意的开发者
Web游戏引擎
基本介绍
- 利用Canvas和WebGL为底层技术抽象的图像绘制库(往往还附带一些其他的功能)
网络游戏引擎的通用能力:
- 预加载:游戏中往往存在大量的静态素材,包括场景、元素、声音、动画、模型、贴图等,如果以原生JS进行请求,并统筹请求时间和加载的时机,将会非常麻烦.游戏引擎中的预加载引擎将加载时机、加载过程加以抽象,解决加载编码中的效率问题.
- 展示与图层、组合系统:对于游戏编程而言,往往选择Canvas或WebGL作为渲染方式,而画布和WebGL作为底层的API,接口非常基础,需要用大量的编码来编写简单的展示。而且图形之间没有组合和图层,很难处理元素组合和图层问题.渲染引擎和图层、组合系统应运而生.
- 动画系统:动画往往被分为缓动动画和逐帧动画,这里讨论缓动动画系统.缓动动画系统在原生JS中需要搭配帧渲染进行考量而进行书写,代码量和思考量巨大,抽象程度低,所以需要游戏引擎动画系统.
- 音效和声音系统:游戏相较于普通的网络前端而言需要更加立体、及时的反馈,声音和音效是反馈的重要组成部分。所以声音和音效系统往往包含了声音的播放、音量、截止、暂停等功能的集成.
Web游戏引擎举例
- Cocos
- 优势:
- 平台支持能力好
- 完善的游戏功能支持
- 生态较好
- 缺点
- 3D能力仍在建设中
- 版本更迭较快
- Laya
- 优势:
- 3D功能比较成熟
- 支持JS,TS,AS
- 引擎体积小
- 缺点:
- 界面不友好
- 生态很差
- Egret
- 优点:
- 工具链比较完善
- 第三方库支持好
- 企业定制能力强
- 缺点
- 更新迭代遭到瓶颈
- 生态较差
功能引擎
- 大型游戏引擎往往是由小的功能引擎组装成的,一个大型游戏引擎往往包含渲染引擎、物理引擎、UI系统、声音系统、动画系统、粒子系统、骨骼系统、网络系统等组合而成.其中最重要的便是渲染引擎和物理引擎.
- 功能引擎是专注某个方向能力的引擎,其特点是体积小、功能完善.特别是Pixis和Three.js这两个渲染引擎,通常被误以为是一个完整的游戏引擎,但它们是专注渲染能力的渲染引擎.