这是我参与「第四届青训营」笔记创作活动的第8天
本堂课重点内容:
- 前端场景下的游戏开发
- 游戏引擎
详细知识点介绍:
前端场景下的游戏开发
- 开发链路和角色
- 为什么要用游戏引擎
- 前端开发过渡到游戏开发
开发链路和角色
-
游戏开发的团队分工
- 组建一个最小但最完整的游戏开发团队只需要三个人:策划、程序、美术。当然,能力足够强的话可以作为独立开发者。
-
游戏开发基本链路
为什么要用游戏引擎
- 游戏引擎最大的游戏:渲染
引擎的诞生就是因为一家公司做了一款游戏,做下一款游戏时复用了上一款游戏的代码,后来发现这些代码几乎每个游戏都会用到,抽离出来就成了一个引擎。
如果不使用引擎,你可以做复杂的动效渲染和交互吗?当然可以。方便吗?不一定。
所以游戏引擎更像是一套解决方案,让你在制作某一类型的产品的时候能够提高你的开发效率。
你要做多平台移植? React Native、Weex、Cordova等方案也可以做到。
你要做物理效果? MatterJS、ammo.js等物理引擎可以用。
你要做动画? CSS实现又不是不行。复杂点?封装一个动画库。
- 那为什么要用游戏引擎呢?
因为你想要的它能够给你一套完整的实现方案,不需要你再自己去拼凑、封装,让你花更少的时间做出更好的效果,特别是关于渲染效率和性能优化。
它提供游戏开发时需要的常见功能:引擎会提供许多组件,使用这些组件能缩短开发时间,让游戏开发变得更简单;专业引擎通常会能比自制引擎表现出更好的性能。
游戏引擎通常会包含渲染器,2D/3D图形元素,碰撞检测,物理引擎,声音,控制器支持,动画等部分。
前端开发过渡到游戏开发
需要先有一个明确的认知:前端开发和游戏开发不是相斥的。
现在市场上很多H5游戏、小游戏都是Web前端开发制作的,而不是专门的游戏开发团队、专业的游戏研发同学开发。
其原因可能在于:
1.接触前端开发的研发数量远大于接触游戏开发的数量(招聘成本高)
2.2d游戏引擎的上手门槛已经足够低(易上手)
3.活动H5中的游戏玩法的实现方式比较模糊(开发界限模糊)
现在很多主流的2d游戏引擎都支持使用Javascript进行开发同时使用相关的工程化能力,也是游戏开发向web前端开发靠拢的一种表现。
因此,以web前端开发的视角看2d游戏引擎,无非是一套框架、一套解决方案而已。但是开发理念上还是有差别的:游戏开发更关注内容。
游戏引擎
- 市面上常见游戏引擎
- 2D游戏引擎的技术架构
- Web游戏引擎的渲染原理
市面上常见游戏引擎
我们暂且不讨论一些端游的引擎,比如
Unreal(虚幻引擎,代表作《PUBG》、《GTA5》)、
Source(起源引擎,代表作《CS》、《Dota2》)、
Frostbite Engine(寒霜引擎,代表作《战地》、《极品飞车18》)、
Unity3D(代表作《炉石传说》、《王者荣耀》)。
路要一步一步走,我们先看看我们作为前端开发最容易上手的引擎。
特定类型的客户端游戏引擎
The NVL Maker—文字冒险游戏制作器
No Code形式的开发,只需要写文字脚本加上一定的配置就可以生成一个文字冒险游戏。
代表作:《Fate/stay night》和steam上一众GAL Game。
当然,由于缺乏迭代和运营,该游戏引擎算是比较小众的。
也有一个适用于前端的库AVG.js Project(内核是PixiJS作为渲染引擎)。
Web游戏引擎
利用 Canvas和 WebGL为底层技术抽象的图像绘制库(往往还附带一些其他的功能)
Web游戏引擎的通用能力:
- 预加载:游戏中往往存在大量的静态素材,包括场景、元素、声音、动画、模型、贴图等,如果以原生JS进行请求,并统筹请求时间和加载的时机,将会非常麻烦。游戏引擎中的预加载引擎将加载时机、加载过程加以抽象,解决加载编码中的效率问题。
- 展示与图层、组合系统:对于 Web游戏编程而言,往往选择 Canvas或 WebGL作为渲染方式(大家可以想想为什么不用DOM作为渲染方式?)。而 Canvas和 WebGL作为底层的APIl,接口非常基础,需要用大量的编码来编写简单的展示。而且图形之间没有组合和图层,很难处理元素组合和图层问题。渲染引擎和图层、组合系统应运而生。
- 动画系统:动画往往被分为缓动动画和逐帧动画,这里讨论缓动动画系统。缓动动画系统在原生]JS中需要搭配帧渲染进行考量而进行书写,代码量和思考量巨大,抽象程度低,所以需要游戏引擎动画系统。
- 音效和声音系统:游戏相较于普通的Web前端而言需要更加立体、及时的反馈,声音和音效是反馈的重要组成部分。所以声音和音效系统往往包含了声音的播放、音量、截止、暂停等功能的集成。
Web游戏引擎 ----- Cocos
优势
- 平台支持能力好
- 完善的游戏功能支持生态较好
缺点
- 3D能力仍在建设中
- 版本迭代过快
Web游戏引擎 ----- Laya
优势
- 3D能力比较成熟,号称市场占有率90%
- 支持
JS、TS、AS - 引擎体积小
缺点
- 界面能力不友好
- 生态很差
Web游戏引擎 ----- Egret
优势
- 工具链比较完善
- 第三方库支持好
- 企业定制能力强缺点
缺点
- 更新迭代遭瓶颈
- 生态较差
功能引擎
大型游戏引擎往往是由小的功能引擎组装成的,一个大型游戏引擎往往包含渲染引擎、物理引擎、UI系统、声音系统、动画系统、粒子系统、骨骼系统、网络系统等组合而成。其中最重要的便是渲染引擎和物理引擎。
功能引擎是专注某个方向能力的引擎,其特点是体积小、功能完善。特别是Pixi.js和Three.js这两个渲染引擎,通常被误以为是一个完整的游戏引擎,但它们是专注渲染能力的渲染引擎。 下面介绍几种可能会经常接触的功能引擎:
2D游戏引擎的技术架构
- 以 Cocos 的引擎架构为例子
Web游戏引擎的渲染原理
以Pixi的渲染流程为例子
大致流程如下:
1.创建一个Renderer渲染器,获取它的view (一个canvas对象),添加到Dom Tree中。(或者指定Dom Tree中已经存在的canvas对象作为view)
2.在MainLoop (主循环)中调用Renderer.render()并传入一个DisplayObject作为根节点开发渲染。
3.从场景树的根节点开始,以zIndex为序从小到大进行深度优先遍历,对每个节点进行渲染操作,由后往前把整个场景绘制一次。(CanvasRenderer)
4.WebGL的render方法执行过程
render(displayObject, renderTexture, clear, transform, skipUpdateTransform) {
// 1. 应用变换(GPU级别)
this.projection.transform = transfrom;
// 2. 渲染纹理绑定与BatchRendering处理
this.renderTexture.bind(renderTexture);
this.batch.currentRenderer.start();
// 3. 执行元素渲染,将顶点、索引和纹理等数据添加到BatchRendering中
displayObecjt.render();
// 4. 执行renderer的绘制方法
this.batch.currentRender.flush();
// 根据传入的clear与renderTexture参数对纹理的处理...
// 5. 清空变换
this.projection.transform = null;
}
5.Canvas的render方法执行过程
render(displayObject, renderTexture, clear, transform, skipUpdateTransform) {
const context = this.content;
// 1. 当前状态压入状态栈
context.save()
// 2. 初始化变换及样式属性
context.setTransform(1,0,0,1,0,0);
context.globalAlpha = 1;
this._activeBlendMode = BLEND_MODES.NORMAL;
this._outerBlend = false;
context.globalCompositeOperation = this.blendModes[BLEND_MODES.NORMAL];
// 3. 执行元素渲染
const tempContext = this.context;
this.context = context;
displayObject.renderCanvas(this)
this.context = tempContext;
// 4. 从状态栈恢复之前状态
context.restore();
}
课后个人总结:
开发是一个循序渐进且有深远意义的事情,我们要不断激发创造,才能将产品设计的更好
把游戏开发过程当做一个游戏.在规则(自己的技术栈、限定主题、限定资源)的约束下通过创意和技术力挑战一个高质量的游戏吧!