小游戏开发 | 青训营笔记

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这是我参与[第四届青训营]笔记创作活动的第九天,今天我学习并总结了一些关于小游戏开发方面的知识点。

1.前端场景下的游戏开发

开发角色和链路

开发角色 组建一个最小但最完整的游戏开发团队只需要三个人:策划、程序和美术。当然,能力足够强的话可以成为独立游戏开发者。

image.png 开发游戏的基本链路

image.png

为什么要用游戏引擎

  • 什么是游戏引擎

引擎的诞生就是因为一家公司做了一款游戏,做下一款游戏时复用了上一款游戏的代码,后来发现这些 代码几乎每个游戏都会用到,抽离出来就成了一个引擎。

  • 为什么要用游戏引擎

因为你想要的它能够给你一套完整的实现方案,不需要你再自己去拼凑、封装,让你花更少的时间做出更好的效果,特别是关于渲染效率和性能优化。 它提供游戏开发时需要的常见功能:引擎会提供许多组件,使用这些组件能缩短开发时间,让游戏开发变得更简单;专业引擎通常会能比自制引擎表现出更好的性能。 游戏引擎通常会包含渲染器,2D/3D 图形元素,碰撞检测,物理引擎,声音,控制器支持,动画等部分。

前端开发过渡到游戏开发

需要先有一个明确的认知:前端开发和游戏开发不是相斥的。 现在市场上很多H5游戏、小游戏都是Web前端开发制作的,而不是专门的游戏开发团队、专业的游戏研发同学开发。 其原因可能在于:

  1. 接触前端开发的研发数量远大于接触游戏开发的数量(招聘成本高)
  2. 2d游戏引擎的上手门门槛已经足够低(易上手)
  3. 活动H5中的游戏玩法的实现方式比较模糊(开发界限模糊)

现在很多主流的2d游戏引擎都支持使用Javascript进行开发同时使用相关的工程化能力,也是游戏开 发向web前端开发靠拢的一种表现。

2.游戏引擎

世界上常见的游戏引擎

  • Unreal (虚幻引擎,代表作《PUBG》、《GTA5》)、
  • Source (起源引擎,代表作《CS》《Dota2》)、
  • Frostbite Engine (寒霜引擎,代表作《战地》《极品飞车18》)
  • Unity3D (代表作《炉石传说》《王者荣耀》)
  • The NVL Maker-文字 冒险游戏制作器 No Code形式的开发,只需要写文字脚本加上一定的配置就可以生成一个文字冒险游戏。 当然,由于缺乏迭代和运营,该游戏引擎算是比较小众的。 也有一个适用于前端的库AVG.js Project (内核是PixiJS作为渲染引擎)。
  • RPG Maker可以L .ow Code搭建一个关卡类型的游戏,适合代码能力不强但是想发挥自己的创意的开发者。

Web游戏引擎

利用Canvas和WebGL为底层技术抽象的图像绘制库(往往还附带一些其他的功能)

Web游戏引擎的通用能力:

  • 预加载:游戏中往往存在大量的静态素材,包括场景、元素、声音、动画、模型、贴图等,如果 以原生JS进行请求,并统筹请求时间和加载的时机,将会非常麻烦。游戏引擎中的预加载引擎将 加载时机、加载过程加以抽象,解决加载编码中的效率问题。
  • 展示与图层、组合系统:对于Web游戏编程而言,往往选择Canvas或WebGL作为渲染方式 (大家可以想想为什么不用DOM作为渲染方式? )。而Canvas和WebGL作为底层的API,接 口非常基础,需要用大量的编码来编写简单的展示。而且图形之间没有组合和图层,很难处理元素 组合和图层问题。渲染引擎和图层、组合系统应运而生。
  • 动画系统:动画往往被分为缓动动画和逐帧动画,这里讨论缓动动画系统。缓动动画系统在原生 JS中需要搭配帧渲染进行考量而进行书写,代码量和思考量巨大,抽象程度低,所以需要游戏引擎 动画系统。
  • 音效和声音系统:游戏相较于普通的Web前端而言需要更加立体、及时的反馈,声音和音效是反 馈的重要组成部分。所以声音和音效系统往往包含了声音的播放、音量、截止、暂停等功能的集成。

Web游戏引擎Cocos

优势:平台支持能力好,完善的游戏功能支持,生态较好。

缺点:3D能力仍在建设中,版本迭代过快。

Web游戏引擎Laya

优势:3D能力比较成熟,号称市场占有率90%,支持JS、TS、AS,引擎体积小。

缺点:界面能力不友好,生态很差。

Web游戏引擎Egret

优势:工具链比较完善、第三方库支持好、企业定制能力强。

缺点:更新迭代遭瓶颈,生态较差。

功能引擎

大型游戏引擎往往是由小的功能引擎组装成的,一个大型游戏引擎往往包含渲染引擎、物理引擎、UI 系统、声音系统、动画系统、粒子系统、骨骼系统、网络系统等组合而成。其中最重要的便是渲染引 擎和物理引擎。

功能引擎是专注某个方向能力的引擎,其特点是体积小、功能完善。特别是Pixi.js和Three.js这两个渲染引擎,通常被误以为是一个完整的游戏引擎,但它们是专注渲染能力的渲染引擎。

Web游戏引擎的渲染原理

  1. 创建一个Renderer渲染器,获取它的view (一个canvas对象)添加到Dom Tree中。(或者 指定Dom Tree中已经存在的canvas对象作为view)
  2. 在MainLoop (主循环)中调用Renderer render()并传入一个DisplayObject作为根节点开发渲染。
  3. 从场景树的根节点开始,以zIndex为序从小到大进行深度优先遍历,对每个节点进行渲染操作,由后往前把整个场景绘制一次。(CanvasRenderer)
  4. WebGL的render方法执行过程

PixiJs简介

前置技术栈

  • Web前端开发基础
  • 用过JSON文件,知道是用来干什么的
  • 了解过Canvas的绘图API
  1. 安装和引入 npm安装或者通过script标签引入
  2. 创建Pixi应用和舞台(Stage)
// 第一步,创建一个显示的矩形区域,创建一个Pix i应用实例的时候会自动创建一个canvas并计算出怎么让你的图片在canvas中显示。
let app
new PIXI.Application({ width: 250height: 250 });
// app. stage就是一个[舞台],它包含了所有你想用Pixi显示的东西。
//第二步,把canvas添加到DOM Tree中。
document.body.appendChild(app.view);
// PIXI. Applicat ion计算了应该使用Canvas还是WebGL去渲染图像,取决于当前浏览器支持哪一个,一般优先使用WebGL。
//如果你希望Canvas是透明的,或者强制使用Canvas模式, 可以设置
let app = new PIXI.Application( {
width: 250height: 250transparent: true,
forceCanvas: true ,
})

  1. 显示一张图片

首先理解一个概念: Sprite (精灵)

学习CSS的时候可能有听过精灵图/雪碧图的概念,但是Pixi或者更多游戏引擎中Sprite的概念是一个 用于承载图像的对象,你能够控制它的大小、位置等属性来产生交互、动画。

创建和控制Sprite是学习Pixi很重要的部分,而创建个Sprite需 要了解图片怎么加载到Pixi中。

这里就有一个概念:纹理缓存(指可以被GPU处理的图像)

Pixi使用纹理缓存来存储和引用Sprite所需要的纹理。纹理的名称字符串就是图像的地址。

现在有一个"images/ cat.png",我们就可以使用PIXl.utils.T extureCache["images/ cat.png"]来在纹 理缓存找到它。

使用前当然要先把它转化成纹理存储在纹理缓存中,这时候可以使用PIXl.loader加载进来。

PIXI.Loader.add("images/cat.png").load(res => {
    let sprite = new PIXI.Sprite(
        PIXI.loader.resources ["images/cat.png"].texture
    );
});

添加进舞台

app.stage.addChild(sprite);

让图片动起来

app.tiker.add(delta =>
    sprite.X += 1;
});