小游戏开发 | 青训营笔记

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这是我参与「第四届青训营」笔记创作活动的第4天

1.游戏发展历史

1.1 广泛意义上的游戏

最广泛的定义:

一种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的,有时也有教育目的

在英语中,体育比赛(Game)也是游戏,只要其活动本质带有目的、规则、挑战和互动,我们都可以把其归为游戏。

例子:拔河比赛、电子游戏等。

1.2 狭义上的游戏

狭义上的游戏即通过游戏引擎制作的电子游戏。

游戏的分类:先根据玩法进行大类的划分,再经过小类细化。如图: image.png

2.前端场景下的游戏开发

2.1 开发链路和角色

游戏开发的团队分工

组建一个最小但最完整的游戏开发团队只需要3个人:策划、程序、美术。 image.png

游戏开发的基本链路

游戏开发一共有5个阶段,分别是:立项阶段——>原型阶段——>Alpha阶段——>Beta阶段——>运营阶段 image.png

2.2 为什么要用游戏引擎

游戏引擎最大的优势:渲染

引擎的诞生就是因为一家公司做了一款游戏,做下一款游戏时复用了上一款游戏的代码,然后发现这些代码几乎每个游戏都会用到,就把这些代码抽离了出来,成为了一个引擎。

其实不使用游戏引擎也是可以制作产品的,只不过是没有那么方便,游戏引擎更像是一套解决方案,让我们再制作产品的时候提高我们的开发效率。

为什么要用游戏引擎?

因为你想要的它能够给你一套完整的实现方案,不需要你再自己去拼凑、封装,让你花更少的时间做出更好的效果,特别是关于渲染效率和性能优化。

它提供游戏开发时需要的常见功能:引擎会提供许多组件,使用这些组件能缩短开发时间,让游戏开发变得更简单;专业引擎通常会能比自制引擎表现出更好的性能。

游戏引擎通常会包含渲染器2D/3D 图形元素碰撞检测物理引擎声音控制器支持动画等部分。

2.3 前端开发过渡到游戏开发

首先需要先有一个明确的认知:前端开发和游戏开发不是相斥的。

现在市场上很多H5游戏、小游戏都是Web前端开发制作的,而不是专门的游戏开发团队、专业的游戏研发同学开发。

其原因可能在于:

  1. 接触前端开发的研发数量远大于接触游戏开发的数量(招聘成本高)
  2. 2d游戏引擎的上手门槛已经足够低(易上手)
  3. 活动H5中的游戏玩法的实现方式比较模糊(开 发界限模糊) 现在很多主流的2d游戏引擎都支持使用Javascript进行开发同时使用相关的工程化能力,也是游戏开发向web前端开发靠拢的一种表现。

因此,以web前端开发的视角看2d游戏引擎,无非是一套框架、一套解决方案而已。 但是开发理念上还是有差别的:游戏开发更关注内容。

3.游戏引擎

3.1 市面上常见的游戏引擎

端游的引擎:

  • Unreal (虚幻引擎,代表作《PUBG》、《GTA5》)

  • Source (起源引擎,代表作《CS》、《Dota2》)

  • Frostbite Engine (寒霜引擎,代表作《战地》、《极品飞车18》)

  • Unity3D (代表作《炉石传说》、《王者荣耀》)。

特定类型的客户端游戏引擎

The NVL Maker——文字冒险游戏制作器

No Code形式的开发,只需要写文字脚本加上一定的配置就可以生成一个文字冒险游戏。 image.png 代表作:《Fate/stay night》和steam上一众GAL Game。 image.png

RPG Maker

RPG Maker可以Low Code搭建一个关卡类型的游戏,适合代码能力不强但是想发挥自己的创意的开发者。 image.png

由RPGMaker系列游戏弓擎创造的Steam畅销游戏《To The Moon》 image.png

Web游戏引擎

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Web游戏引擎-Cocos

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优势:

平台支持能力好

完善的游戏功能支持

生态较好

缺点:

3D能力仍在建设中

版本迭代过快

Web游戏引擎-Laya

image.png

优势:

3D能力比较成熟,号称市场占有率90%

支持JS、TS、AS

引擎体积小

缺点:

界面能力不友好

生态很差

Web游戏引擎-Egret

image.png

优势:

工具链比较完善

第三方库支持好

企业定制能力强

缺点:

更新迭代遭瓶颈

生态较差

3.2 2D游戏引擎的技术架构

以Cocos的引擎架构为例子: image.png

3.3 Web游戏引擎的渲染原理

以Pixi的渲染流程为例子:

1.创建一个Renderer渲染器,获取它的view (一个canvas对象),添加到Dom Tree中。 (或者指定Dom Tree中已经存在的canvas对象作为view)

2.在MainLoop (主循环)中调用Renderer.render()并传入一个DisplayObject作为根节 点开发渲染。

3.从场景树的根节点开始,以zIndex为 序从小到大进行深度优先遍历,对每个节点进 行渲染操作,由后往前把整个场景绘制一次。(CanvasRenderer)

4.WebGL的render方法执行过程 image.png

5.Canvas的render方法执行过程 image.png

4.游戏开发的技能树

image.png