这是我参与「第四届青训营」笔记创作活动的第4天
1.游戏发展历史
1.1 广泛意义上的游戏
最广泛的定义:
一种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的,有时也有教育目的
在英语中,体育比赛(Game)也是游戏,只要其活动本质带有目的、规则、挑战和互动,我们都可以把其归为游戏。
例子:拔河比赛、电子游戏等。
1.2 狭义上的游戏
狭义上的游戏即通过游戏引擎制作的电子游戏。
游戏的分类:先根据玩法进行大类的划分,再经过小类细化。如图:
2.前端场景下的游戏开发
2.1 开发链路和角色
游戏开发的团队分工
组建一个最小但最完整的游戏开发团队只需要3个人:策划、程序、美术。
游戏开发的基本链路
游戏开发一共有5个阶段,分别是:立项阶段——>原型阶段——>Alpha阶段——>Beta阶段——>运营阶段
2.2 为什么要用游戏引擎
游戏引擎最大的优势:渲染
引擎的诞生就是因为一家公司做了一款游戏,做下一款游戏时复用了上一款游戏的代码,然后发现这些代码几乎每个游戏都会用到,就把这些代码抽离了出来,成为了一个引擎。
其实不使用游戏引擎也是可以制作产品的,只不过是没有那么方便,游戏引擎更像是一套解决方案,让我们再制作产品的时候提高我们的开发效率。
为什么要用游戏引擎?
因为你想要的它能够给你一套完整的实现方案,不需要你再自己去拼凑、封装,让你花更少的时间做出更好的效果,特别是关于渲染效率和性能优化。
它提供游戏开发时需要的常见功能:引擎会提供许多组件,使用这些组件能缩短开发时间,让游戏开发变得更简单;专业引擎通常会能比自制引擎表现出更好的性能。
游戏引擎通常会包含渲染器,2D/3D 图形元素,碰撞检测,物理引擎,声音,控制器支持,动画等部分。
2.3 前端开发过渡到游戏开发
首先需要先有一个明确的认知:前端开发和游戏开发不是相斥的。
现在市场上很多H5游戏、小游戏都是Web前端开发制作的,而不是专门的游戏开发团队、专业的游戏研发同学开发。
其原因可能在于:
- 接触前端开发的研发数量远大于接触游戏开发的数量(招聘成本高)
- 2d游戏引擎的上手门槛已经足够低(易上手)
- 活动H5中的游戏玩法的实现方式比较模糊(开 发界限模糊) 现在很多主流的2d游戏引擎都支持使用Javascript进行开发同时使用相关的工程化能力,也是游戏开发向web前端开发靠拢的一种表现。
因此,以web前端开发的视角看2d游戏引擎,无非是一套框架、一套解决方案而已。 但是开发理念上还是有差别的:游戏开发更关注内容。
3.游戏引擎
3.1 市面上常见的游戏引擎
端游的引擎:
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Unreal (虚幻引擎,代表作《PUBG》、《GTA5》)
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Source (起源引擎,代表作《CS》、《Dota2》)
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Frostbite Engine (寒霜引擎,代表作《战地》、《极品飞车18》)
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Unity3D (代表作《炉石传说》、《王者荣耀》)。
特定类型的客户端游戏引擎
The NVL Maker——文字冒险游戏制作器
No Code形式的开发,只需要写文字脚本加上一定的配置就可以生成一个文字冒险游戏。
代表作:《Fate/stay night》和steam上一众GAL Game。
RPG Maker
RPG Maker可以Low Code搭建一个关卡类型的游戏,适合代码能力不强但是想发挥自己的创意的开发者。
由RPGMaker系列游戏弓擎创造的Steam畅销游戏《To The Moon》
Web游戏引擎
Web游戏引擎-Cocos
优势:
平台支持能力好
完善的游戏功能支持
生态较好
缺点:
3D能力仍在建设中
版本迭代过快
Web游戏引擎-Laya
优势:
3D能力比较成熟,号称市场占有率90%
支持JS、TS、AS
引擎体积小
缺点:
界面能力不友好
生态很差
Web游戏引擎-Egret
优势:
工具链比较完善
第三方库支持好
企业定制能力强
缺点:
更新迭代遭瓶颈
生态较差
3.2 2D游戏引擎的技术架构
以Cocos的引擎架构为例子:
3.3 Web游戏引擎的渲染原理
以Pixi的渲染流程为例子:
1.创建一个Renderer渲染器,获取它的view (一个canvas对象),添加到Dom Tree中。 (或者指定Dom Tree中已经存在的canvas对象作为view)
2.在MainLoop (主循环)中调用Renderer.render()并传入一个DisplayObject作为根节 点开发渲染。
3.从场景树的根节点开始,以zIndex为 序从小到大进行深度优先遍历,对每个节点进 行渲染操作,由后往前把整个场景绘制一次。(CanvasRenderer)
4.WebGL的render方法执行过程
5.Canvas的render方法执行过程