这是我参与「第四届青训营 」笔记创作活动的的第26天
游戏发展历史
最广泛的定义游戏
一种有组织的玩耍,一般是一娱乐为目的,有时也有教育目的
在英语中,体育比赛也是游戏,只要其活动本周待遇目的,规则,挑战和互动,我们都可以把其归为游戏
举个例子:拔河作为体育活动具有一定的规则约束,对参与者的体力和策略选择有要求,双方具有对抗性和互动,最终通过胜利来获得心理上的愉悦,因此可以定义为游戏。
狭义上的游戏
狭义上的游戏即通过游戏引擎制作的电子游戏
游戏分类:根据玩法进行大分类,再经过小类分,再经过小类细化
- 动作类
- 冒险类
- 模拟类
- 角色扮演类
- 策略类
- 其余分支
现在的游游戏可能是多个分类的重合,但是会有一个主标签
前端场景下的游戏开发
开发链路和角色
组建一个最小但最完整的游戏开发团队只需要3个人:策划、程序、美术
- 策划:数值、内容
- 美术:原画、2D/3D、音效/动效
- 程序:前端、后端、
为什么要用游戏引擎
游戏引擎最大的游戏:渲染
引擎的诞生就是因为一家公司做了一款游戏,坐下一款游戏时复用了上一款游戏的代码,后来发现这些代码机会每个游戏都会用到,抽离出来就成了一个引擎。如果不适用引擎,也可以做复杂的动效渲染和交互。所以游戏引擎跟像是一套解决方案,让你再制作某一类型的产品的时候能提高你的开发效率。
前端开发过度到游戏开发
需要先有一个明确的认知:前端开发和游戏开发不是相斥。
- 接触前端开发的研发数量远大于接触游戏开发的数量
- 2d游戏引擎的上手门槛低
- 活动H5中的游戏玩法的实现方式比较模糊
游戏引擎
市面上常见的游戏引擎
- Unreal
- Source
- FrostbiteEngine
- Unity3D
Web游戏引擎
- 预加载:游戏中往往存在大量的静态素材,解决效率问题
- 展示与图层、组合系统:需要用大量的编码来编写i暗淡的展示
- 动画系统:动画往往被分为缓动动漫和逐帧动漫,需要搭配帧渲染
- 音效和声音系统:游戏相较于普通的Web前端而言需要更加立体和即时的反馈