小游戏开发入门知识|青训营笔记

160 阅读8分钟

这是我参与「第四届青训营」笔记创作活动的的第16天

本堂课重点内容

  • 游戏引擎

详细知识点介绍

游戏发展历史

  • 广泛意义上的游戏

    最广泛的定义 —种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的,有时也有教育目的 在英语中,体育比赛(Game)也是游戏,只要其活动本质带有目的、规则、挑战和互动,我们都可以把其归为游戏

  • 狭义上的游戏

    狭义上的游戏即通过游戏引擎制作的电子游戏 游戏的分类:根据玩法进行大类分,再经过小类细化

现在的游戏可能是多个分类的重合,但是会有一个主标签

动作类(ACT)冒险类(AVG)模拟类角色扮演类(RPG)策略类(SLG)其余分支
射击游戏文字冒险游戏模拟经营游戏+动作回合制战略游戏音乐游戏
格斗游戏动作冒险游戏模拟养成游戏+模拟回合制战术游戏休闲游戏
动作冒险游戏视觉小说模拟沙盒游戏+策略即时战略游戏体育游戏
动作角色扮演游戏(ARPG)解谜冒险游戏+冒险即时战术游戏竞速游戏
模拟动作游戏恋爱冒险游戏

前端场景下的游戏开发

游戏开发的团队分工: 组建一个最小但最完整的游戏开发团队只需要3个人:策划、程序、美术

当然,能力足够强的话可以作为独立开发者

开发链路和角色

游戏开发的基本链路

01_游戏开发的基本链路.png

为什么要用游戏引擎

游戏引擎最大的优势:渲染

引擎的诞生就是因为一家公司做了一款游戏,做下一款游戏时复用了上一款游戏的代码,后来发现这些代码几乎每个游戏都会用到,抽离出来就成了一个引擎 如果不使用引擎,你可以做复杂的动效渲染和交互吗?当然可以。方便吗?不一定。 所以游戏引擎更像是一套解决方案、让你在制作某一类型的产品的时候能够提高你的开发效率

那为什么要用游戏引擎呢? 因为你想要的它能够给你一套完整的实现方案,不需要你再自己去拼凑、封装,让你花更少的时间做出更好的效果,特别是关于渲染效率和性能优化 它提供游戏开发时需要的常见功能:引擎会提供许多组件,使用这些组件能缩短开发时间,让游戏开发变得更简单;专业引擎通常会能比自制引擎表现出更好的性能

游戏引擎通常会包含渲染器,2D/3D 图形元素,碰撞检测,物理引擎,声音,控制器支持,动画等部分

前端开发过渡到游戏开发

需要先有一个明确的认知:前端开发和游戏开发不是相斥的

现在市场上很多 H5 游戏、小游戏都是 Web 前端开发制作的,而不是专门的游戏开发团队、专业的游戏研发同学开发 其原因可能在于:

  1. 接触前端开发的研发数量远大于接触游戏开发的数量(招聘成本高)

  2. 2D 游戏引擎的上手门槛已经足够低(易上手)

  3. 活动 H5 中的游戏玩法的实现方式比较模糊(开发界限模糊)

现在很多主流的 2D 游戏引擎都支持使用 Javascript 进行开发同时使用相关的工程化能力,也是游戏开发向 web 前端开发靠拢的一种表现

因此,以 web 前端开发的视角看 2D 游戏引擎,无非是一套框架、一套解决方案而已

但是开发理念上还是有差别的:游戏开发更关注内容

游戏引擎

市面上常见的游戏引擎

我们暂且不讨论一些端游的引擎,路要一步一步走,我们先看看我们作为前端开发最容易上手的引擎

特定类型的客户端游戏引擎
  • The NVL Maker No Code形式的开发,只需要写文字脚本加上一定的配置就可以生成一个文字冒险游戏

    当然,由于缺乏迭代和运营,该游戏引擎算是比较小众的。 也有一个适用于前端的库 AVG.js Project (内核是 PixiJS 作为渲染引擎)

  • RPG Maker

    RPG Maker 可以 Low Code 搭建一个关卡类型的游戏,适合代码能力不强但是想发挥自己的创意的开发者

Web 游戏引擎

利用 Canvas 和 WebGL 为底层技术抽象的图像绘制库(往往还附带一些其他的功能)

Web游戏引擎的通用能力:

  • 预加载

    游戏中往往存在大量的静态素材,包括场景、元素、声音、动画、模型、贴图等,如果以原生 JS 进行请求,并统筹请求时间和加载的时机,将会非常麻烦。游戏引擎中的预加载引擎将加载时机、加载过程加以抽象,解决加载编码中的效率问题

  • 展示与图层、组合系统

    对于 Web 游戏编程而言,往往选择 Canvas 或 WebGL 作为渲染方式(大家可以想想为什么不用 DOM 作为渲染方式?)。而 Canvas和 WebGL作为底层的API,接口非常基础,需要用大量的编码来编写简单的展示。而且图形之间没有组合和图层,很难处理元素组合和图层问题。渲染引擎和图层、组合系统应运而生

  • 动画系统

    动画往往被分为缓动动画和逐帧动画,这里讨论缓动动画系统。缓动动画系统在原生 JS 中需要搭配帧渲染进行考量而进行书写,代码量和思考量巨大,抽象程度低,所以需要游戏引擎动画系统

  • 音效和声音系统

    游戏相较于普通的 Web 前端而言需要更加立体、及时的反馈,声音和音效是反馈的重要组成部分。所以声音和音效系统往往包含了声音的播放、音量、截止、暂停等功能的集成

Web游戏引擎 — Cocos

优势

  • 平台支持能力好

  • 完善的游戏功能支持

  • 生态较好

缺点

  • 3D能力仍在建设中

  • 版本迭代过快

Web游戏引擎 — Laya

优势

  • 3D 能力比较成熟,号称市场占有率90%

  • 支持 JS、TS、AS

  • 引擎体积小

缺点

  • 页面能力不友好

  • 生态很差

Web游戏引擎 — Egret

优势

  • 工具链比较完善

  • 第三方库支持好

  • 企业定制能力强

缺点

  • 更新迭代遭瓶颈

  • 生态较差

Web游戏引擎 — CreateJS & Phaser

这两个游戏引擎没有可视化界面

它是多个库的集合,EASELJS(控制素材展示与组合)、TWEENJS(控制素材缓动动画)、 SOUNDJS(控制声音)、PRELOADJS(控制加载),通过预加载后的素材展示、动画、声音构成游戏 Phaser 游戏引擎,除了 CreateJS 为基础的展示、声音、动画、加载系统,还设计了摄像机、物理引擎、内置浏览器、插件系统等高级功能

功能引擎

大型游戏引擎往往是由小的功能引擎组装成的,一个大型游戏引擎往往包含渲染引擎、物理引擎、Ul 系统、声音系统、动画系统、粒子系统、骨骼系统、网络系统等组合而成。其中最重要的便是渲染引擎和物理引擎 功能引擎是专注某个方向能力的引擎,其特点是体积小、功能完善。特别是 Pixi.js 和 Three.js 这两个渲染引擎,通常被误以为是一个完整的游戏引擎,但它们是专注渲染能力的渲染引擎 下面介绍几种可能会经常接触的功能引擎:

引擎名称功能特点应用场景
Pixi.js
2D 渲染引擎
2D 渲染能力强(尤其是 WebGL)
轻量化使用
需要复杂的动画系统
需要复杂的图片渲染形式
需要使用Canvas操作但是不想自己造轮子
需要制作自己的 2D 游戏引擎
Three.js
3D 渲染引擎
3D 渲染能力强
API 简洁明了
支持 WebGL 和 CSS3D 两种渲染模式
3D 演示
3D 类的 H5 游戏/小游戏
WebVR
Box2D.js
2D 物理引擎
接口简单友好
物理刚体仿真效果很好
物理仿真
扩展游戏引擎能力

游戏开发的重要理念

把游戏开发过程当做一个游戏,在规则(自己的技术栈、限定主题、限定资源)的约束下通过创意和技术力挑战一个高质量的游戏吧!

课后个人总结

通过本节课的学习,我认为小游戏开发的核心的问题就两个,一个是实现,一个是设计。课程讲了设计中的一些想法和注意事项,总的来讲是偏向于理论知识的。通常来说,如果没有前面的实现的基础,去学习小游戏开发的话,大多数情况下还是流于形式,很难很好的学以致用,所以我们更应该寻求更系统的知识体系学习。

引用参考

第四届字节跳动青训营「小游戏开发」课程