这是我参与「第四届青训营 」笔记创作活动的的第18天
01.游戏发展历史
广泛意义上的游戏
狭义上的游戏
02.前端场景下的游戏开发
开发链路和角色
角色
游戏开发的基本链路
为什么要用游戏引擎
游戏引擎的基础:渲染
引擎的诞生就是因为一家公司做了一款游戏,做下一款游戏时复用了上一款游戏的代码, 后来发现这些代码几乎每个游戏都会用到,抽离出来就成了一个引擎。
如果不使用引擎,你可以做复杂的动效渲染和交互吗?当然可以。方便吗?不一定。
所以游戏引擎更像是一套解决方案,让你在制作某一类型的产品的时候能够提高你的开发效率。
你要做多平台移植React Native、Weex、Cordova等方案也可以做到。
你要做物理效果:MatterJS、ammo.js等物理引擎可以用。
你要做动画:CSS实现又不是不行。复杂点?封装一个动画库。
那为什么要用游戏引擎呢?
因为你想要的它能够给你一套完整的实现方案,不需要你再自己去拼凑、封装,让你花更少的时间做出更好的效果,特别是关于渲染效率和性能优化。
它提供游戏开发时需要的常见功能:引擎会提供许多组件,使用这些组件能缩短开发时间,让游戏开发变得更简单;专业引擎通常会能比自制引擎表现出更好的性能。
游戏引擎通常包含渲染器、2D/3D图形元素、碰撞检测、物理引擎、声音、控制器支持,动画等部分。
前端开发过渡到游戏开发
需要先有一个明确的认知:前端开发和游戏开发不是相斥的。
现在市场上很多H5游戏、小游戏都是Web前端开发制作的,而不是专门的游戏开发团队、专业的游戏研发同学开发。
其原因可能在于:
- 接触前端开发的研发数量远大于接触游戏开发的数量(招聘成本高)
- 2d游戏引擎的上手门槛已经足够低(易上手)
- 活动H5中的游戏玩法的实现方式比较模糊(开发界限模糊)
现在很多主流的2d游戏引擎都支持使用Javascript进行开发同时使用相关的工程化能力,也是游戏开发向web前端开发靠拢的一种表现。
因此,以Web前端开发的视角看2d游戏引擎,无非是一套框架、一套解决方案而已。但是开发理念上还是有差别的:游戏开发更关注内容。
03.游戏引擎
市面上常见的游戏引擎
特定类型的客户端游戏引擎
当然,由于缺乏迭代和运营,该游戏引擎算是比较小众的。也有一个适用于前端的库AVG.js Project(内核是PixxJS作为渲染引擎)
RPG Maker
RPG Maker可以Low Code搭建一个关卡类型的游戏,适合代码能力不强但是想发挥自己的创意的开发者。
Web游戏引擎
利用Canvas和 WebGL为底层技术抽象的图像绘制库(往往还附带一些其他的功能)
Web游戏引擎的通用能力:
- 预加载:游戏中往往存在大量的静态素材,包括场景、元素、声音、动画、模型、贴图等,如果以原生JS进行请求,并统筹请求时间和加载的时机,将会非常麻烦。游戏引擎中的预加载引擎将加载时机、加载过程加以抽象,解决加载编码中的效率问题。
- 展示与图层、组合系统:对于Web游戏编程而言,往往选择Canvas或 WebGL作为渲染方式(大家可以想想为什么不用DOM作为渲染方式?)。而Canvas和 WebGL 作为底层的API,接口非常基础,需要用大量的编码来编写简单的展示。而且图形之间没有组合和图层,很难处理元素组合和图层问题。渲染引擎和图层、组合系统应运而生。
- 动画系统︰动画往往被分为缓动动画和逐帧动画,这里讨论缓动动画系统。缓动动画系统在原生JS 中需要搭配帧渲染进行考量而进行书写,代码量和思考量巨大,抽象程度低,所以需要游戏引擎动画系统。
- 音效和声音系统︰游戏相较于普通的Web前端而言需要更加立体、及时的反馈,声音和音效是反馈的重要组成部分。所以声音和音效系统往往包含了声音的播放、音量、截止、暂停等功能的集成。
Cocos
Laya
Egret
CreateJS & Phaser
功能引擎
2D游戏引擎的技术架构
以Cocos的引擎架构为例子
Web游戏引擎的渲染原理
以Pixi的渲染流程为例子
大致流程如下:
04.游戏开发的技能树
游戏前端开发入门技能树
05.PixiJS+Web开发
Pixi简介
前置技术栈
- Web前端开发基础
- 用过JSON文件,知道是用来干什么的
- 了解过Canvas的绘图API
在web项目中加载一个游戏玩法
然后加“一点点”细节
06.Cocos Creator编辑器开发
Cocos Creator介绍
编辑器开发集成的能力
Cocos的工作流
创建项目
搭建场景
Cocos工作流——数据驱动和场景为核心、组件式开发为核心
导入资源+显示资源
脚本挂载
运行调试