这是我参与「第四届青训营 」笔记创作活动的第19天
一、本堂课重点内容:
本堂课主要讲述了游戏发展历史,前端场景下的游戏开发,游戏引擎,游戏开发的技能树和各种开发等等
二、详细知识点介绍:
前端场景下的游戏开发
团队分工:策划、程序、美术。
使用游戏引擎的原因
多平台移植:可以使用React Native、Weex、Cordova等方案
物理效果:可以使用MatterJS、ammo.js等物理引擎。
动画:可以使用CSS实现或者封装一个动画库。
使用游戏引擎的原因
提供一套完整的实现方案,特别是渲染效率和性能优化。它提供游戏开发时需要的常见功能:提供许多组件,缩短开发时间;专业引擎能表现出更好的性能。
游戏引擎通常会包含渲染器,2D/3D图形元素,碰撞检测,物理引擎,声音,控制器支持,动画等部分。
游戏引擎
端游
- Unreal
- Source
- Frostbite Engine
- Unity3D
The NVL Maker—文字冒险游戏制作器
No Code形式的开发,只需要写文字脚本加上一定的配置就可以生成一个文字冒险游戏。
有一个适用于前端的库AVG.js Project
RPG Maker可以Low Code搭建一个关卡类型的游戏,适合代码能力不强但是想发挥自己的创意的开发者。
Web游戏引擎
利用Canvas 和 WebGL为底层技术抽象的图像绘制库(往往还附带一些其他的功能)
Web游戏引擎的通用能力:
- 预加载:游戏中往往存在大量的静态素材,包括场景、元素、声音、动画、模型、贴图等,如果以原生JS进行请求,并统筹请求时间和加载的时机,将会非常麻烦。游戏引擎中的预加载引擎将加载时机、加载过程加以抽象,解决加载编码中的效率问题。
- 展示与图层、组合系统:对于Web游戏编程而言,往往选择Canvas或 WebGL作为渲染方式(大家可以想想为什么不用DOM作为渲染方式?)。而 Canvas和 WebGL作为底层的API,接口非常基础,需要用大量的编码来编写简单的展示。而且图形之间没有组合和图层,很难处理元素组合和图层问题。渲染引擎和图层、组合系统应运而生。
- 动画系统:动画往往被分为缓动动画和逐帧动画,这里讨论缓动动画系统。缓动动画系统在原生JS中需要搭配帧渲染进行考量而进行书写,代码量和思考量巨大,抽象程度低,所以需要游戏引擎动画系统。
- 音效和声音系统:游戏相较于普通的Web前端而言需要更加立体、及时的反馈,声音和音效是反馈的重要组成部分。所以声音和音效系统往往包含了声音的播放、音量、截止、暂停等功能的集成。
cocos
- 优势
- 平台支持能力好
- 完善的游戏功能支持生态较好
- 缺点
- 3D能力仍在建设中
- 版本迭代过快
laya
- 优势
- 3D能力比较成熟,号称市场占有率90%
- 支持JS、TS、AS
- 引擎体积小
- 缺点
- 界面能力不友好
- 生态很差
egret
- 优势
- 工具链比较完善
- 第三方库支持好
- 企业定制能力强
- 缺点
- 更新迭代遭瓶颈
- 生态较差
CreateJs & Phaser
没有可视化界面
渲染
以Pixi的渲染流程为例子
大致流程如下
- 创建一个Renderer渲染器,获取它的view (一个canvas对象),添加到Dom Tree中。(或者指定Dom Tree中已经存在的canvas对象作为view)
- 在MainLoop(主循环)中调用Renderer.render()并传入一个DisplayObject作为根节点开发渲染。
- 从场景树的根节点开始,以zIndex为序从小到大进行深度优先遍历,对每个节点进行渲染操作,由后往前把整个场景绘制一次。(CanvasRenderer)
- WebGL的render方法执行过程
- Canvas的render方法执行过程