小游戏开发| 青训营笔记

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这是我参与「第四届青训营 」笔记创作活动的的第16天

1. 游戏发展历史

1.1. 广义上的游戏:

最广泛的定义

一种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的,有时也有教育目的

在英语中,体育比赛(Game)也是游戏,只要其活动本质带有目的、规则、挑战和互动,我们都可以把其归为游戏。

2.2 狭义上的游戏:

狭义上的游戏即通过游戏引擎制作的电子游戏

游戏的分类:根据玩法进行大类分,再经过小类细化。

现在的游戏可能是多个分类的重合,但是会有一个主标签

那么,一个小问题 前几年比较热门的MOBA属于哪类游戏呢? 多人在线战术竞技游戏(编出来的),即时战略游戏(RTS)的一个子类。

2. 前端场景下的游戏开发

2.1 开发链路和角色

游戏开发的团队分工

组建一个最小但最完整的游戏开发团队只需要3个人:策划、程序、美术。

当然,能力足够强的话可以作为独立开发者。

游戏开发的基本链路

2.2 为什么要用游戏引擎

游戏引擎最大的优势:渲染

引擎的诞生就是因为一家公司做了一款游戏,做下一款游戏时复用了上一款游戏的代码,后来发现这些代码几乎每个游戏都会用到,抽离出来就成了一个引擎。 如果不使用引擎,你可以做复杂的动效渲染和交互吗?当然可以。方便吗?不一定。 所以游戏引擎更像是一套解决方案,让你在制作某一类型的产品的时候能够提高你的开发效率。

那为什么要用游戏引擎呢?

因为你想要的它能够给你一套完整的实现方案,不需要你再自己去拼凑、封装,让你花更少的时间做出更好的效果,特别是关于渲染效率和性能优化。

它提供游戏开发时需要的常见功能:引擎会提供许多组件,使用这些组件能缩短开发时间,让游戏发变得更简单;专业引擎通常会能比自制引擎表现出更好的性能。

游戏引擎通常会包含渲染器,2D3D图形元素,碰撞检测,物理引擎,声音,控制器支持,动画等部分。

2.3前端开发过程到游戏开发

需要先有一个明确的认知:前端开发和游戏开发不是相斥的。

现在市场上很多H5游戏、小游戏都是Wb前端开发制作的,而不是专门的游戏开发团队、专业的游戏研发同学开发。

3. 游戏引擎

3.1 市面上常见游戏引擎

我们暂且不讨论一些端游的引擎,比如

Unreal(虚幻引擎,代表作《PUBG》、《GTA5》)

Source(起源引擎,代表作《cs》、《Dota2》)、

Frostbite Engine(寒霜引擎,代表作《战地》、《极品飞车18》)

Unity3D(代表作《炉石传说》、《王者荣耀》)。

路要一步一步走,我们先看看我们作为前端开发最容易上手的引擎。

利用Canvas和WebGL为底层技术抽象的图像绘制库(往往还附带一些其他的功能 Web游戏引擎的通用能力:

预加载:游戏中往往存在大量的静态素材,包括场景、元素、声音、动画、模型、贴图等,如果以原生JS进行请求,并统筹请求时间和加载的时机,将会非常麻烦。游戏引擎中的预加载引擎将加载时机、加载过程加以抽象,解决加载编码中的效率问题。

展示与图层、组合系统:对于Web游戏编程而言,往往选择Canvas或WebGL作为渲染方式(大家可以想想为什么不用DOM作为渲染方式?)。而Canvas和WebGL作为底层的API,接口非常基础,需要用大量的编码来编写简单的展示。而且图形之问没有组合和图层,很难处理元素组合和图层问题。渲染引擎和图层、组合系统应运而生。

动画系统:动画往往被分为缓动动画和逐帧动画,这里讨论缓动动画系统。缓动动画系统在原生S中需要搭配帧渲染进行考量而进行书写,代码量和思考量巨大,抽象程度低,所以需要游戏引擎动画系统。

音效和声音系统:游戏相较于普通的Wb前端而言需要更加立体、及时的反馈,声音和音效是反馈的重要组成部分。所以声音和音效系统往往包含了声音的播放、音量、截止、暂停等功能的集成。

功能引擎

大型游戏引擎往往是由小的功能引擎组装成的,一个大型游戏引擎往往包含渲染引擎、物理引擎、UI系统、声音系统、动画系统、粒子系统、骨骼系统、网络系统等组合而成。其中最重要的便是渲染引擎和物理引擎。

功能引擎是专注某个方向能力的引擎,其特点是体积小、功能完善。特别是Pixi.js7和Three.jsi这两个渲染引擎,通常被误以为是一个完整的游戏引擎,但它们是专注渲染能力的渲染引擎。 下面介绍几种可能会经常接触的功能引擎:

2. 2D游戏引擎的技术架构

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3. Web游戏引擎的渲染原理

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