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当我们使用Textures纹理时,可以对他的重复数量及重复时的渲染方式进行设置;也可以设置旋转,偏移以达到我们想要的效果;
repeat设置重复值(Vector2)
Texturs中的repeat为Vector2对象,分别指定x,y方向也就是UV方向的重复数量,默认为{x:1,y:1}
wrapS(Number)
这个值定义了纹理贴图在水平方向上将如何包裹,在UV映射中对应于U。 默认值是THREE.ClampToEdgeWrapping,即纹理边缘将被推到外部边缘的纹素。
wrapT (Number)
这个值定义了纹理贴图在垂直方向上将如何包裹,在UV映射中对应于V。 可以使用与 .wrapS : number相同的选项。
offset (Vector2)
设置Texcturs的偏移量,可以指定x/y。
ratotion (Number)
Mathe.PI = 180;可以对Texture进行旋转;围绕ratotion.center进行渲染,center也是一个Vector2对象,我们可以进行更改与变换;
MinFilter
指定纹理如何缩小。默认值:THREE.LinearMipMapLinearFilter;MinFilter(MaxFilter)算法是用于对一维或多维数据进行滤波的算法,滤波的结果为原数据中对应位置领域r内的最小(最大)值。在数据的边界处,使用较小(较大)的邻域.。
magFilter
指定纹理如何放大。默认值:THREE.LinearFilter
THREE.NearestFilter 最邻近过滤
THREE.LinearFilter 线性过滤
明显可见两种类型在边界处理的不同效果;
链接在这里
因为处理图片时图片压缩时是不断地被/2,/2,所以我们图像的宽高比最好是2的n次方,此时图片处理起来更加高效效果也会更好;
这部分的知识感觉自己也没理解的很透彻,所以感觉总结的比较浅显; 如果有哪里描述不准确或者有问题,欢迎大佬指正!
(≖ᴗ≖)✧