这是我参与「第四届青训营 」笔记创作活动的第21天。
笔记小结: 本节课月影老师详细讲解了WebGL的绘图及其相关库,从WebGL的绘图原理步骤再到图形变化的原理介绍……现对照课程内容顺序将笔记补充如下。
拓展链接:【零基础】充分理解WebGL(一) - 掘金 (juejin.cn)
Why WebGL / Why GPU?
WebGL(全写Web Graphics Library)是一种3D绘图协议,这种绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型了,还能创建复杂的导航和[数据视觉化]。
显然,WebGL技术标准免去了开发网页专用渲染插件的麻烦,可被用于创建具有复杂3D结构的网站页面,甚至可以用来设计3D网页游戏等等。
- WebGL是什么?
- GPU ≠ WebGL ≠ 3D
- WebGL为什么不像其他前端技术那么简单?
Modern Graphics System
- 光栅(Raster): 几乎所有的现代图形系统都是基于光栅来绘制图形的,光栅就是指构成图像的像素阵列。
- 像素(Pixel): 一个像素对应图像上的一个点,它通常保存图像上的某个具体位置的颜色等信息。
- 帧缓存(Frame Buffer): 在绘图过程中,像素信息被存放于帧缓存中,帧缓存是一块内存地址。
- CPU (Central Processing Unit): 中央处理单元,负责逻辑计算。
- GPU (Graphics Processing Unit): 图形处理单元,负责图形计算。
- 如上图,现代图像的渲染如图过程
- 轮廓提取/ meshing
- 光栅化
- 帧缓存
- 渲染
- The Pipeline
GPU
- GPU由大量的小运算单元构成
- 每个运算单元只负责处理很简单的计算
- 每个运算单元彼此独立
- 因此所有计算可以并行处理
WebGL & OpenGL关系
OpenGL, OpenGL ES, WebGL, GLSL, GLSL ES API Tables (umich.edu)
WebGL Startup
- 步骤
- 创建WebGL上下文
- 创建WebGL Program
- 将数据存入缓冲区
- 将缓冲区数据读取到GPU
- GPU执行WebGL程序,输出结果
- 如图,针对几个单词进行解释:
- Raw Vertices & Primitives 原始顶点&原语
- Vertex Processor 顶点着色器
- 运算后送到 片元着色器 进行处理:Fragment Processor
Create WebGL Context
const canvas = document.querySelector('canvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');
// 创建上下文, 注意兼容
function create3DContext(canvas, options) {
const names = ['webgl', 'experimental-webgL','webkit-3d','moz-webgl']; // 特性判断
if(options.webgl2) names.unshift(webgl2);
let context = null;
for(let ii = 0; ii < names.length; ++ii) {
try {
context = canvas.getContext(names[ii], options);
} catch(e) {
// no-empty
}
if(context) {
break;
}
}
return context;
}
The Shaders
- Vertex Shader(顶点着色器): 通过类型数组position,并行处理每个顶点的位置
attribute vec2 position;// vec2 二维向量
void main() {
gl_PointSize = 1.0;
gl_Position = vec4(position, 1.0, 1.0);
}
- Fragment Shader(片元着色器): 为顶点轮廓包围的区域内所有像素进行着色
precision mediump float;
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);//对应rgba(255,0,0,1.0),红色
}
-
其具体步骤如下:
- 创建顶点着色器和片元着色器代码:
// 顶点着色器程序代码
const vertexShaderCode = `
attribute vec2 position;
void main() {
gl_PointSize = 1.0;
gl_Position = vec4(position, 1.0, 1.0);
}
`;
// 片元着色器程序代码
const fragmentShaderCode = `
precision mediump float;
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`;
- 使用
createShader()创建着色器对象 - 使用
shaderSource()设置着色器的程序代码 - 使用
compileShader()编译一个着色器
// 顶点着色器
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, vertex);
gl.compileShader(vertexShader);
// 片元着色器
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fragment);
gl.compileShader(fragmentShader);
- 使用
createProgram()创建WebGLProgram对象 - 使用
attachShader()往WebGLProgram添加一个片段或者顶点着色器。 - 使用
linkProgram()链接给定的WebGLProgram,从而完成为程序的片元和顶点着色器准备GPU代码的过程。 - 使用
useProgram()将定义好的WebGLProgram对象添加到当前的渲染状态
// 创建着色器程序并链接
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
Data to Frame Buffer
坐标轴: webGL的坐标系统是归一化的,浏览器和canvas2D的坐标系统是以左上角为坐标原点,y轴向下,x轴向右,坐标值相对于原点。而webGL的坐标系是以绘制画布的中心点为原点,正常的笛卡尔坐标系。
通过一个顶点数组表示其顶点,使用 createBuffer() 创建并初始化一个用于储存顶点数据或着色数据的WebGLBuffer对象并返回bufferId,然后使用 bindBuffer() 将给定的 bufferId 绑定到目标并返回,最后使用bufferData(),将数据绑定至buffer中。
// 顶点数据
const points = new Float32Array([
-1, -1,
0, 1,
1, -1,
]);
// 创建缓冲区
const bufferId = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, bufferId);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW);
Frame Buffer to GPU
getAttribLocation() 返回了给定WebGLProgram对象中某属性的下标指向位置。
vertexAttribPointer() 告诉显卡从当前绑定的缓冲区(bindBuffer()指定的缓冲区)中读取顶点数据。
enableVertexAttribArray() 可以打开属性数组列表中指定索引处的通用顶点属性数组。
const vPosition = gl.getAttribLocation(program, 'position'); // 获取顶点着色器中的position变量的地址
gl.vertexAttribPointer(vPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 给变量设置长度和类型
gl.enableVertexAttribArray(vPosition); // 激活这个变量
Output
drawArrays() 从向量数组中绘制图元
// output
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); //清除缓冲的数据
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, points.length / 2);
WebGL与其他图像生成比较
canvas 2D
看看人家canvas2D,绘制同样的三角形:
// canvas 简单粗暴,都封装好了
const canvas = document.querySelector('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(250, 0);
ctx.lineTo(500, 500);
ctx.lineTo(0, 500);
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.fill();
Mesh.js
const {Renderer, Figure2D, Mesh2D} = meshjs;
const canvas = document.querySelector ('canvas');
const renderer = new Renderer(canvas);
const figure = new Figure2D();
figurie.beginPath();
figure.moveTo(250, 0);
figure.lineTo(500,500);
figure.lineTo(0, 500);
const mesh = new Mesh2D(figure, canvas);
mesh.setFill({
color: [1, 0, 0, 1],
});
renderer.drawMeshes([mesh]);
Polygons
- Polygons
- Triangulations
Earcut
使用Earcut进行三角剖分
const vertices = [ [-0.7, 0.5],
[-0.4, 0.3],
[-0.25, 0.71],
[-0.1, 0.56],
[-0.1, 0.13],
[0.4, 0.21],
[0, -0.6],
[-0.3, -0.3],
[-0.6, -0.3],
[-0.45, 0.0],
];
const points = vertices.flat();
const triangles = earcut(points)
3D Meshing
由设计师导出给我们,再提取
图形变换(Transforms)
- 平移
- 旋转
- 缩放
- 线性变换(旋转+缩放)
- 从线性变换到齐次矩阵
3D Matrix
- 3D标准模型的四个齐次矩阵(mat4)
- 投影矩阵Projection Matrix(正交投影和透视投影)
- 模型矩阵Model Matrix (对顶点进行变换Transform)
- 视图矩阵View Matrix(3D的视角,想象成一个相机,在相机的视口下)
- 法向量矩阵Normal Matrix(垂直于物体表面的法向量,通常用于计算物体光照)