Unity-TA 成长之路(四)内置渲染管线-官方篇 - 内置渲染管线的硬件要求

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本文已参与「新人创作礼」活动,一起开启掘金创作之路。

本篇为Unity官方文档的摘抄集合,为方便后续翻看。

1、摘要 (Summary)

Win/Mac/LinuxiOS/Android游戏主机
延迟光照SM3.0、GPU 支持-
前向渲染
顶点光照渲染-
实时阴影GPU 支持GPU 支持
图像效果
可编程着色器
固定函数着色器-

2、实时阴影

实时阴影 (Realtime Shadows) 适用于大多数 PC、游戏主机和移动平台。在 Windows (Direct3D) 上,GPU 还需要支持阴影贴图功能;自 2003 年以后,大多数独立 GPU 都支持这些功能,而自 2007 年以后,大多数集成 GPU 也支持这些功能。从技术上讲,在 Direct3D 9 上,GPU 必须支持D16/D24X8 或 DF16/DF24纹理格式;在 OpenGL 上,必须支持 GL_ARB_depth_texture 扩展。

移动端阴影 (iOS/Android) 要求具备 OpenGL ES 2.0 和 GL_OES_depth_texture 扩展或者 OpenGL ES 3.0。最需要注意的是,该扩展在基于 Tegra 3 和 Tegra 4 的 Android 设备上不存在,因此阴影在这些设备上不起作用。

3、后期处理效果

后期处理效果要求有渲染到纹理功能;此功能通常在本世纪以来制造的硬件产品上都是受支持的。

4、着色器

可以编写可编程着色器或固定函数着色器。可编程着色器在所有平台上都受支持,默认为 Shader Model 2.0(桌面端)和 OpenGL ES 2.0(移动端)。如果想要更多功能,可定位更高版本的着色器模型。固定函数着色器在除游戏主机外的所有平台上都受支持。