这是我参与【第四届青训营】笔记创作活动的第15天。今天 的课程让我们简单了解了一下WebGL。
WebGL是什么?
- WebGL(全写Web Graphics Library)是一种3D绘图协议,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型。但其
- GPU ≠ WebGL ≠ 3D 这三者不是对等关系。
现代图像系统:
- 光栅(Raster):几乎所有的现代图形系统都是基于光栅来绘制图形的,光栅就是指构成图像的像素阵列。
- 像素(Pixel):一个像素对应图像上的一个点,它通常保存图像上的某个具体位置的颜色等信息。
- 帧缓存(Frame Buffer):在绘图过程中,像素信息被存放于帧缓存中,帧缓存是一块内存地址。
- CPU (Central Processing Unit):中央处理单元,负责逻辑计算。
- GPU (Graphics Processing Unit):图形处理单元,负责图形计算。
CPU和GPU还是有很大不同的:
- GPU由大量的小运算单元构成
- 每个运算单元只负责处理很简单的计算
- 每个运算单元彼此独立
- 因此所有计算可以并行处理
现代图像的渲染过程:
WebGL Startup
- 创建WebGL上下文
- 创建WebGL Program
- 将数据存入缓冲区
- 将缓冲区数据读取到GPU
- GPU执行WebGL程序,输出结果
使用createProgram() 创建 WebGLProgram对象
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, vertex);
gl.compileShader(vertexShader);
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fragment);
gl.compileShader(fragmentShader);
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
Data to Frame Buffer
webGL的坐标系是以绘制画布的中心点为原点,正常的笛卡尔坐标系。
Frame Buffer to GPU
output
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); //清除缓冲的数据
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, points.length / 2);
总的流程就是:
- 创建WebGL Program
- 创建顶点着色器和片元着色器代码
- 将数据存到缓冲区中(Data to Frame Buffer)
- 读取缓冲区数据到GPU(Frame Buffer to GPU)
- 输出结果(Output)