这是我参与「第四届青训营 」笔记创作活动的的第14天
游戏分类
前端场景下的游戏
项目分工
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策划
- 数值
- 内容
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美术
- 2D/3D
- 原画
- 音效/动效
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程序
- 前端
- 后端
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其他
- 运营
- 运维
- QA
- 市场
游戏开发基本链路
游戏引擎
多平台移植:RN、Weex、Cordova
物理效果:MatterJS、ammo.js等物理引擎
动画:CSS动画库
端游引擎
- Unreal(PUBG、GTA5)
- Source(CS、Dota2)
- Frostbite Engine(BattleField、极品飞车)
- Unity3D(炉石传说、王者荣耀)
特定类型的客户端游戏引擎
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The NVL Maker:文字冒险游戏制作器
- No Code,文字脚本 + 配置
- AVG.js
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RPG Maker:《To The Moon》
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Web游戏引擎
Web游戏引擎的通用能力:
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预加载:游戏中往往存在大量的静态素材,包括场景、元素、声音、动画、模型、贴图等,如果以原生JS进行请求,并统筹请求时间和加载的时机,将会非常麻烦。游戏引擎中的预加载引擎将加载时机、加载过程加以抽象,解决加载编码中的效率问题。
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展示与图层、组合系统:对于Web游戏编程而言,往往选择Canvas或 WebGL作为渲染方式(大家可以想想为什么不用DOM作为渲染方式?)。而 Canvas和 WebGL作为底层的API,接口非常基础,需要用大量的编码来编写简单的展示。而且图形之间没有组合和图层,很难处理元素组合和图层问题。渲染引擎和图层、组合系统应运而生。
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动画系统:动画往往被分为缓动动画和逐帧动画,这里讨论缓动动画系统。缓动动画系统在原生JS中需要搭配帧渲染进行考量而进行书写,代码量和思考量巨大,抽象程度低,所以需要游戏引擎动画系统。
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音效和声音系统:游戏相较于普通的Web前端而言需要更加立体、及时的反馈,声音和音效是反馈的重要组成部分。所以声音和音效系统往往包含了声音的播放、音量、截止、暂停等功能的集成。
Web游戏引擎
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Cocos
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优势
- 平台支持能力好
- 完善的游戏功能支持
- 生态较好
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缺点
- 3D能力仍在建设
- 版本迭代过快
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Laya
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Egret
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CreateJS
- EASELJS(控制素材展示和组合)
- TWEENJS(控制素材缓慢动画)
- SOUNDJS(声音)
- PRELOADJS(控制加载)
功能引擎
大型游戏引擎往往是由小的功能引擎组装成的,一个大型游戏引擎往往包含渲染引擎、物理引擎、UI系统、声音系统、动画系统、粒子系统、骨骼系统、网络系统等组合而成。其中最重要的便是渲染引擎和物理引擎。
功能引擎是专注某个方向能力的引擎,其特点是体积小、功能完善。特别是Pixi.js和Three.js这两个渲染引擎,通常被误以为是一个完整的游戏引擎,但它们是专注渲染能力的渲染引擎。
下面介绍几种可能会经常接触的功能引擎:
2D游戏引擎的技术架构
前端游戏开发入门技能树
PixiJS + Web开发
前置技术栈
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Web前端开发基础
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用过JSON文件
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了解Canvas的绘图API
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安装和引入
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创建Pixi应用和舞台(Stage)
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显示一张图片
- Sprite(精灵)
- 游戏引擎中Sprite的概念是一个用于
承载图像的对象,你能够控制它的大小、位置等属性来产生交互、动画。 - 创建和控制Sprite是学习Pixi很重要的部分,而创建一个Sprite需要了解图片怎么加载到Pixi中。这里就有一个概念:
纹理缓存(可以被GPU处理的图像)。 - Pixi使用纹理缓存来存储和引用Sprite所需要的纹理。纹理的名称字符串就是图像的地址。
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让图片动起来
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设置Sprite的位置和大小
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游戏中的元素
每帧发生变化:游戏循环
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线上演示平台
官网Demo: