12-画布自适应屏幕大小与全屏

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1.1 自适应屏幕大小

你会发现,我们前面写好的代码,在页面尺寸发生改变的时候,并不能自适应的改变尺寸,而出现空白或者滚动条突出的情况。所以监听屏幕大小的改变,来重新设置相机的宽高比例和渲染器的尺寸大小,代码如下:

// 监听画面变化,更新渲染画面
window.addEventListener("resize", () => {
  //   console.log("画面变化了");
  // 更新摄像头
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  //   更新摄像机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix();

  //   更新渲染器
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  //   设置渲染器的像素比
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});

aspect属性是设置摄像机视锥体的长宽比,通常是使用画布的宽/画布的高。camera.updateProjectionMatrix()用于更新摄像机投影矩阵,相机任何参数被改变以后必须被调用

1.2 控制场景全屏

经常我们需要全屏的展示三维场景。例如,我们想要双击,实现全屏效果,代码如下:

window.addEventListener("dblclick", () => {
  const fullScreenElement = document.fullscreenElement;
  if (!fullScreenElement) {
    //   双击控制屏幕进入全屏,退出全屏
    // 让画布对象全屏
    renderer.domElement.requestFullscreen();
  } else {
    //   退出全屏,使用document对象
    document.exitFullscreen();
  }
});

fullscreenElement只读属性返回当前在此文档中以全屏模式显示的元素。

如果文档当前未使用全屏模式,则返回值为null。

使用element.requestFullscreen()方法以全屏模式查看元素,exitFullscreen方法退出全屏。

2 综合上述代码

1、在前面创建的项目中的main.js文件写入代码

import * as THREE from "three";
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
// 导入动画库
import gsap from "gsap";

// console.log(THREE);

// 目标:js控制画面全屏

// 1、创建场景
const scene = new THREE.Scene();

// 2、创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  75,
  window.innerWidth / window.innerHeight,
  0.1,
  1000
);

// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10);
scene.add(camera);

// 添加物体
// 创建几何体
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 });
// 根据几何体和材质创建物体
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

// 修改物体的位置
// cube.position.set(5, 0, 0);
// cube.position.x = 3;
// 缩放
// cube.scale.set(3, 2, 1);
// cube.scale.x = 5;
// 旋转
cube.rotation.set(Math.PI / 4, 0, 0, "XZY");

// 将几何体添加到场景中
scene.add(cube);

console.log(cube);

// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// console.log(renderer);
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来
// renderer.render(scene, camera);

// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 设置控制器阻尼,让控制器更有真实效果,必须在动画循环里调用.update()。
controls.enableDamping = true;

// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);
// 设置时钟
const clock = new THREE.Clock();

window.addEventListener("dblclick", () => {
  const fullScreenElement = document.fullscreenElement;
  if (!fullScreenElement) {
    //   双击控制屏幕进入全屏,退出全屏
    // 让画布对象全屏
    renderer.domElement.requestFullscreen();
  } else {
    //   退出全屏,使用document对象
    document.exitFullscreen();
  }
  //   console.log(fullScreenElement);
});

function render() {
  controls.update();
  renderer.render(scene, camera);
  //   渲染下一帧的时候就会调用render函数
  requestAnimationFrame(render);
}

render();

// 监听画面变化,更新渲染画面
window.addEventListener("resize", () => {
  //   console.log("画面变化了");
  // 更新摄像头
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  //   更新摄像机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix();

  //   更新渲染器
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  //   设置渲染器的像素比
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});

效果演示: