《2D GAME ART,ANIMATION,AND LIGHTING FOR ARTISTS>第二期(翻译)

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本文已参与「新人创作礼」活动,一起开启掘金创作之路。

这一系列博客内容均是来自unity官方E-book《2D GAME ART,ANIMATION,AND LIGHTING FOR ARTISTS>的翻译,翻译过程中在文中增加了一些我的个人的笔记。考虑到我的英语水平稀烂,unity也是新手,所以很多地方可能翻错了,有错误的地方欢迎指出。但是,就如一位长者所说:I think I speak very poor English, but anyway I dare to say.

游戏中的美术

在美术概念阶段,你需要做出很多决定,这些决定也会影响你项目中的技术部分。

在游戏设计中,一种常见的作法是模拟出游戏中的截图或一系列的图片展示作品的美术风格,动作和UI。这种模型是一种快速决定你的概念是否可行的方法,也可以得到游戏最终样子的直观感受。

你也可以通过一些缩略模型探索多种美术方向。这些模型可以简化具体形状而聚焦于游戏整体的样子,相机角度,目标大小,调色板和对比度。使用缩略图是向团队展示不同测试和迭代途径的好方法。 以下是你建立模型需要考虑的几件事:

——你游戏中摄像机的角度和透视图是什么样的。

——你目标上线的游戏平台屏幕大小考虑的你游戏中主角的size。

——你的游戏风格是否匹配你想要上线平台的主题或受众?举个例子,你的游戏风格是面向休闲玩家,年轻玩家还是战略游戏粉丝?

——你的美术风格是否适应整体的图形通道

——如果玩家想要快速的反应时间,那么让玩家角色,敌人,投射物等元素在背景中一目了然是一个不错的方法。

——手机游戏应该具有更高的亮度和对比度以便可以让玩家在更小的屏幕和阳光下游玩。

——游戏中GUI的大小,位置,可见度应该如何设置

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技术上的考量

这里依然有一些技术问题需要在模型阶段被考虑

——动画:哪些元素的动画需要骨骼动画,哪些元素需要逐帧动画,哪些元素需要shader动画。

——环境:创建游戏环境是使用瓦片地图还是Sprite Shapes?是否要在场景中手动放置平台精灵?你可以绘制模型来模仿这些工具的外观,这样你就可以直接在游戏中使用模型了。

——层级:通过将模型层分组来计划您的精灵排序,类似于您预期的排序在Unity中完成的方式。这将会花费一些时间,但这会让你避免之后制作过程中排序潜在的大量精灵。

——照明:你的精灵需要头顶照明和阴影还是实时光影?一个小技巧是绘制图片时不加入光影然后在图像编辑软件的不同层上添加阴影和灯光,这样的话您可以在后期的制作中随时根据需要更改灯光的外观。

在此阶段创建资源时应该多花些时间,让你的模型尽可能的接近游戏的最终样子。这会让你更快的从概念转向游戏开发。

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选择透视方案

对于2D游戏来说有多种透视和视图可供选择。 透视选项的总称是图形投影,它是指将三维世界投射到二维平面上的方法。下图展示了多种不同的透视方法。(下文会详细介绍各种投影方法)

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平行投影

对于这种投影,在三维世界平行的两条线投影到2维平面时依旧平行。除此之外,这种投影没有消失点,这意味着无论投影物体离摄像机有多远,它的大小都不会改变。这对于游戏开发非常有用,因为这样你就不再需要调整资源大小或者画好不同尺寸的素材。

图片4.png 在正交投影中,光线与图像平面垂直(正交),而在斜投影中,光线与投影平面以斜角度相交以生成投影图像。

正交投影有两个子类:主投影和轴测投影。

主投影

在主投影中,有一个维度垂直于是视图平面。由于这一维度中所有的直线都是平行的,所以它们在最终的投影中是不可见的。这种投影是最容易画出来的,因为你只需要画两个维度的内容。2D游戏主要采用侧视图或俯视图这俩种主视图中的一种。

侧视图主要用于平台类,射击类,银河恶魔城风格的游戏。游戏只在屏幕上绘制X轴和Y轴,省略了Z轴。游戏艺术家倾向于缩小背景中可见的远处物体,以提供深度感。 图片5.png 在俯视角中,摄像机直接垂直面向地面。真正完全是俯视角的游戏并不多,俯视角游戏常常和3/4投影或等距投影混淆。俯视角最适合射击游戏,但是如果你想更多的观察人类角色,那么这就不是一个最好的视角。 图片6.png