iframe 有那些优点和缺点?
iframe 元素会创建包含另外一个文档的内联框架(即行内框架)。
优点:
- 用来加载速度较慢的内容(如广告)
- 可以使脚本可以并行下载
- 可以实现跨子域通信
缺点:
- iframe 会阻塞主页面的 onload 事件
- 无法被一些搜索引擎索识别
- 会产生很多页面,不容易管理
行内元素有哪些?块级元素有哪些? 空(void)元素有那些?
- 行内元素有:
a b span img input select strong; - 块级元素有:
div ul ol li dl dt dd h1 h2 h3 h4 h5 h6 p;
空元素,即没有内容的HTML元素。空元素是在开始标签中关闭的,也就是空元素没有闭合标签:
- 常见的有:
<br>、<hr>、<img>、<input>、<link>、<meta>; - 鲜见的有:
<area>、<base>、<col>、<colgroup>、<command>、<embed>、<keygen>、<param>、<source>、<track>、<wbr>。
什么是物理像素,逻辑像素和像素密度,为什么在移动端开发时需要用到@3x, @2x这种图片?
以 iPhone XS 为例,当写 CSS 代码时,针对于单位 px,其宽度为 414px & 896px,也就是说当赋予一个 DIV元素宽度为 414px,这个 DIV 就会填满手机的宽度;
而如果有一把尺子来实际测量这部手机的物理像素,实际为 1242*2688 物理像素;经过计算可知,1242/414=3,也就是说,在单边上,一个逻辑像素=3个物理像素,就说这个屏幕的像素密度为 3,也就是常说的 3 倍屏。
对于图片来说,为了保证其不失真,1 个图片像素至少要对应一个物理像素,假如原始图片是 500300 像素,那么在 3 倍屏上就要放一个 1500900 像素的图片才能保证 1 个物理像素至少对应一个图片像素,才能不失真。 当然,也可以针对所有屏幕,都只提供最高清图片。虽然低密度屏幕用不到那么多图片像素,而且会因为下载多余的像素造成带宽浪费和下载延迟,但从结果上说能保证图片在所有屏幕上都不会失真。
还可以使用 CSS 媒体查询来判断不同的像素密度,从而选择不同的图片:
my-image { background: (low.png); }
@media only screen and (min-device-pixel-ratio: 1.5) {
#my-image { background: (high.png); }
}
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CSS 优化和提高性能的方法有哪些?
加载性能:
(1)css压缩:将写好的css进行打包压缩,可以减小文件体积。
(2)css单一样式:当需要下边距和左边距的时候,很多时候会选择使用 margin:top 0 bottom 0;但margin-bottom:bottom;margin-left:left;执行效率会更高。
(3)减少使用@import,建议使用link,因为后者在页面加载时一起加载,前者是等待页面加载完成之后再进行加载。
选择器性能:
(1)关键选择器(key selector)。选择器的最后面的部分为关键选择器(即用来匹配目标元素的部分)。CSS选择符是从右到左进行匹配的。当使用后代选择器的时候,浏览器会遍历所有子元素来确定是否是指定的元素等等;
(2)如果规则拥有ID选择器作为其关键选择器,则不要为规则增加标签。过滤掉无关的规则(这样样式系统就不会浪费时间去匹配它们了)。
(3)避免使用通配规则,如*{}计算次数惊人,只对需要用到的元素进行选择。
(4)尽量少的去对标签进行选择,而是用class。
(5)尽量少的去使用后代选择器,降低选择器的权重值。后代选择器的开销是最高的,尽量将选择器的深度降到最低,最高不要超过三层,更多的使用类来关联每一个标签元素。
(6)了解哪些属性是可以通过继承而来的,然后避免对这些属性重复指定规则。
渲染性能:
(1)慎重使用高性能属性:浮动、定位。
(2)尽量减少页面重排、重绘。
(3)去除空规则:{}。空规则的产生原因一般来说是为了预留样式。去除这些空规则无疑能减少css文档体积。
(4)属性值为0时,不加单位。
(5)属性值为浮动小数0.**,可以省略小数点之前的0。
(6)标准化各种浏览器前缀:带浏览器前缀的在前。标准属性在后。
(7)不使用@import前缀,它会影响css的加载速度。
(8)选择器优化嵌套,尽量避免层级过深。
(9)css雪碧图,同一页面相近部分的小图标,方便使用,减少页面的请求次数,但是同时图片本身会变大,使用时,优劣考虑清楚,再使用。
(10)正确使用display的属性,由于display的作用,某些样式组合会无效,徒增样式体积的同时也影响解析性能。
(11)不滥用web字体。对于中文网站来说WebFonts可能很陌生,国外却很流行。web fonts通常体积庞大,而且一些浏览器在下载web fonts时会阻塞页面渲染损伤性能。
可维护性、健壮性:
(1)将具有相同属性的样式抽离出来,整合并通过class在页面中进行使用,提高css的可维护性。
(2)样式与内容分离:将css代码定义到外部css中。
元素的层叠顺序
层叠顺序,英文称作 stacking order,表示元素发生层叠时有着特定的垂直显示顺序。下面是盒模型的层叠规则:
(1)背景和边框:建立当前层叠上下文元素的背景和边框。 (2)负的z-index:当前层叠上下文中,z-index属性值为负的元素。 (3)块级盒:文档流内非行内级非定位后代元素。 (4)浮动盒:非定位浮动元素。 (5)行内盒:文档流内行内级非定位后代元素。 (6)z-index:0:层叠级数为0的定位元素。 (7)正z-index:z-index属性值为正的定位元素。
注意: 当定位元素z-index:auto,生成盒在当前层叠上下文中的层级为 0,不会建立新的层叠上下文,除非是根元素。
实现一个扇形
用CSS实现扇形的思路和三角形基本一致,就是多了一个圆角的样式,实现一个90°的扇形:
div{
border: 100px solid transparent;
width: 0;
heigt: 0;
border-radius: 100px;
border-top-color: red;
}
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Promise.all和Promise.race的区别的使用场景
(1)Promise.all Promise.all可以将多个Promise实例包装成一个新的Promise实例。同时,成功和失败的返回值是不同的,成功的时候返回的是一个结果数组,而失败的时候则返回最先被reject失败状态的值。
Promise.all中传入的是数组,返回的也是是数组,并且会将进行映射,传入的promise对象返回的值是按照顺序在数组中排列的,但是注意的是他们执行的顺序并不是按照顺序的,除非可迭代对象为空。
需要注意,Promise.all获得的成功结果的数组里面的数据顺序和Promise.all接收到的数组顺序是一致的,这样当遇到发送多个请求并根据请求顺序获取和使用数据的场景,就可以使用Promise.all来解决。
(2)Promise.race
顾名思义,Promse.race就是赛跑的意思,意思就是说,Promise.race([p1, p2, p3])里面哪个结果获得的快,就返回那个结果,不管结果本身是成功状态还是失败状态。当要做一件事,超过多长时间就不做了,可以用这个方法来解决:
Promise.race([promise1,timeOutPromise(5000)]).then(res=>{})
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什么是 DOM 和 BOM?
- DOM 指的是文档对象模型,它指的是把文档当做一个对象,这个对象主要定义了处理网页内容的方法和接口。
- BOM 指的是浏览器对象模型,它指的是把浏览器当做一个对象来对待,这个对象主要定义了与浏览器进行交互的法和接口。BOM的核心是 window,而 window 对象具有双重角色,它既是通过 js 访问浏览器窗口的一个接口,又是一个 Global(全局)对象。这意味着在网页中定义的任何对象,变量和函数,都作为全局对象的一个属性或者方法存在。window 对象含有 location 对象、navigator 对象、screen 对象等子对象,并且 DOM 的最根本的对象 document 对象也是 BOM 的 window 对象的子对象。
script标签中defer和async的区别
如果没有defer或async属性,浏览器会立即加载并执行相应的脚本。它不会等待后续加载的文档元素,读取到就会开始加载和执行,这样就阻塞了后续文档的加载。
defer 和 async属性都是去异步加载外部的JS脚本文件,它们都不会阻塞页面的解析,其区别如下:
- 执行顺序: 多个带async属性的标签,不能保证加载的顺序;多个带defer属性的标签,按照加载顺序执行;
- 脚本是否并行执行:async属性,表示后续文档的加载和执行与js脚本的加载和执行是并行进行的,即异步执行;defer属性,加载后续文档的过程和js脚本的加载(此时仅加载不执行)是并行进行的(异步),js脚本需要等到文档所有元素解析完成之后才执行,DOMContentLoaded事件触发执行之前。
transition和animation的区别
- transition是过度属性,强调过度,它的实现需要触发一个事件(比如鼠标移动上去,焦点,点击等)才执行动画。它类似于flash的补间动画,设置一个开始关键帧,一个结束关键帧。
- animation是动画属性,它的实现不需要触发事件,设定好时间之后可以自己执行,且可以循环一个动画。它也类似于flash的补间动画,但是它可以设置多个关键帧(用@keyframe定义)完成动画。
CSS3中有哪些新特性
- 新增各种CSS选择器 (: not(.input):所有 class 不是“input”的节点)
- 圆角 (border-radius:8px)
- 多列布局 (multi-column layout)
- 阴影和反射 (Shadoweflect)
- 文字特效 (text-shadow)
- 文字渲染 (Text-decoration)
- 线性渐变 (gradient)
- 旋转 (transform)
- 增加了旋转,缩放,定位,倾斜,动画,多背景
隐藏元素的方法有哪些
- display: none:渲染树不会包含该渲染对象,因此该元素不会在页面中占据位置,也不会响应绑定的监听事件。
- visibility: hidden:元素在页面中仍占据空间,但是不会响应绑定的监听事件。
- opacity: 0:将元素的透明度设置为 0,以此来实现元素的隐藏。元素在页面中仍然占据空间,并且能够响应元素绑定的监听事件。
- position: absolute:通过使用绝对定位将元素移除可视区域内,以此来实现元素的隐藏。
- z-index: 负值:来使其他元素遮盖住该元素,以此来实现隐藏。
- clip/clip-path :使用元素裁剪的方法来实现元素的隐藏,这种方法下,元素仍在页面中占据位置,但是不会响应绑定的监听事件。
- transform: scale(0,0):将元素缩放为 0,来实现元素的隐藏。这种方法下,元素仍在页面中占据位置,但是不会响应绑定的监听事件。
协商缓存和强缓存的区别
(1)强缓存
使用强缓存策略时,如果缓存资源有效,则直接使用缓存资源,不必再向服务器发起请求。
强缓存策略可以通过两种方式来设置,分别是 http 头信息中的 Expires 属性和 Cache-Control 属性。
(1)服务器通过在响应头中添加 Expires 属性,来指定资源的过期时间。在过期时间以内,该资源可以被缓存使用,不必再向服务器发送请求。这个时间是一个绝对时间,它是服务器的时间,因此可能存在这样的问题,就是客户端的时间和服务器端的时间不一致,或者用户可以对客户端时间进行修改的情况,这样就可能会影响缓存命中的结果。
(2)Expires 是 http1.0 中的方式,因为它的一些缺点,在 HTTP 1.1 中提出了一个新的头部属性就是 Cache-Control 属性,它提供了对资源的缓存的更精确的控制。它有很多不同的值,
Cache-Control可设置的字段:
public:设置了该字段值的资源表示可以被任何对象(包括:发送请求的客户端、代理服务器等等)缓存。这个字段值不常用,一般还是使用max-age=来精确控制;private:设置了该字段值的资源只能被用户浏览器缓存,不允许任何代理服务器缓存。在实际开发当中,对于一些含有用户信息的HTML,通常都要设置这个字段值,避免代理服务器(CDN)缓存;no-cache:设置了该字段需要先和服务端确认返回的资源是否发生了变化,如果资源未发生变化,则直接使用缓存好的资源;no-store:设置了该字段表示禁止任何缓存,每次都会向服务端发起新的请求,拉取最新的资源;max-age=:设置缓存的最大有效期,单位为秒;s-maxage=:优先级高于max-age=,仅适用于共享缓存(CDN),优先级高于max-age或者Expires头;max-stale[=]:设置了该字段表明客户端愿意接收已经过期的资源,但是不能超过给定的时间限制。
一般来说只需要设置其中一种方式就可以实现强缓存策略,当两种方式一起使用时,Cache-Control 的优先级要高于 Expires。
no-cache和no-store很容易混淆:
- no-cache 是指先要和服务器确认是否有资源更新,在进行判断。也就是说没有强缓存,但是会有协商缓存;
- no-store 是指不使用任何缓存,每次请求都直接从服务器获取资源。
(2)协商缓存
如果命中强制缓存,我们无需发起新的请求,直接使用缓存内容,如果没有命中强制缓存,如果设置了协商缓存,这个时候协商缓存就会发挥作用了。
上面已经说到了,命中协商缓存的条件有两个:
max-age=xxx过期了- 值为
no-store
使用协商缓存策略时,会先向服务器发送一个请求,如果资源没有发生修改,则返回一个 304 状态,让浏览器使用本地的缓存副本。如果资源发生了修改,则返回修改后的资源。
协商缓存也可以通过两种方式来设置,分别是 http 头信息中的Etag 和Last-Modified属性。
(1)服务器通过在响应头中添加 Last-Modified 属性来指出资源最后一次修改的时间,当浏览器下一次发起请求时,会在请求头中添加一个 If-Modified-Since 的属性,属性值为上一次资源返回时的 Last-Modified 的值。当请求发送到服务器后服务器会通过这个属性来和资源的最后一次的修改时间来进行比较,以此来判断资源是否做了修改。如果资源没有修改,那么返回 304 状态,让客户端使用本地的缓存。如果资源已经被修改了,则返回修改后的资源。使用这种方法有一个缺点,就是 Last-Modified 标注的最后修改时间只能精确到秒级,如果某些文件在1秒钟以内,被修改多次的话,那么文件已将改变了但是 Last-Modified 却没有改变,这样会造成缓存命中的不准确。
(2)因为 Last-Modified 的这种可能发生的不准确性,http 中提供了另外一种方式,那就是 Etag 属性。服务器在返回资源的时候,在头信息中添加了 Etag 属性,这个属性是资源生成的唯一标识符,当资源发生改变的时候,这个值也会发生改变。在下一次资源请求时,浏览器会在请求头中添加一个 If-None-Match 属性,这个属性的值就是上次返回的资源的 Etag 的值。服务接收到请求后会根据这个值来和资源当前的 Etag 的值来进行比较,以此来判断资源是否发生改变,是否需要返回资源。通过这种方式,比 Last-Modified 的方式更加精确。
当 Last-Modified 和 Etag 属性同时出现的时候,Etag 的优先级更高。使用协商缓存的时候,服务器需要考虑负载平衡的问题,因此多个服务器上资源的 Last-Modified 应该保持一致,因为每个服务器上 Etag 的值都不一样,因此在考虑负载平衡时,最好不要设置 Etag 属性。
总结:
强缓存策略和协商缓存策略在缓存命中时都会直接使用本地的缓存副本,区别只在于协商缓存会向服务器发送一次请求。它们缓存不命中时,都会向服务器发送请求来获取资源。在实际的缓存机制中,强缓存策略和协商缓存策略是一起合作使用的。浏览器首先会根据请求的信息判断,强缓存是否命中,如果命中则直接使用资源。如果不命中则根据头信息向服务器发起请求,使用协商缓存,如果协商缓存命中的话,则服务器不返回资源,浏览器直接使用本地资源的副本,如果协商缓存不命中,则浏览器返回最新的资源给浏览器。
浏览器是如何对 HTML5 的离线储存资源进行管理和加载?
- 在线的情况下,浏览器发现 html 头部有 manifest 属性,它会请求 manifest 文件,如果是第一次访问页面 ,那么浏览器就会根据 manifest 文件的内容下载相应的资源并且进行离线存储。如果已经访问过页面并且资源已经进行离线存储了,那么浏览器就会使用离线的资源加载页面,然后浏览器会对比新的 manifest 文件与旧的 manifest 文件,如果文件没有发生改变,就不做任何操作,如果文件改变了,就会重新下载文件中的资源并进行离线存储。
- 离线的情况下,浏览器会直接使用离线存储的资源。
对requestAnimationframe的理解
实现动画效果的方法比较多,Javascript 中可以通过定时器 setTimeout 来实现,CSS3 中可以使用 transition 和 animation 来实现,HTML5 中的 canvas 也可以实现。除此之外,HTML5 提供一个专门用于请求动画的API,那就是 requestAnimationFrame,顾名思义就是请求动画帧。
MDN对该方法的描述:
window.requestAnimationFrame() 告诉浏览器——你希望执行一个动画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画。该方法需要传入一个回调函数作为参数,该回调函数会在浏览器下一次重绘之前执行。
语法: window.requestAnimationFrame(callback); 其中,callback是下一次重绘之前更新动画帧所调用的函数(即上面所说的回调函数)。该回调函数会被传入DOMHighResTimeStamp参数,它表示requestAnimationFrame() 开始去执行回调函数的时刻。该方法属于宏任务,所以会在执行完微任务之后再去执行。
取消动画: 使用cancelAnimationFrame()来取消执行动画,该方法接收一个参数——requestAnimationFrame默认返回的id,只需要传入这个id就可以取消动画了。
优势:
- CPU节能:使用SetTinterval 实现的动画,当页面被隐藏或最小化时,SetTinterval 仍然在后台执行动画任务,由于此时页面处于不可见或不可用状态,刷新动画是没有意义的,完全是浪费CPU资源。而RequestAnimationFrame则完全不同,当页面处理未激活的状态下,该页面的屏幕刷新任务也会被系统暂停,因此跟着系统走的RequestAnimationFrame也会停止渲染,当页面被激活时,动画就从上次停留的地方继续执行,有效节省了CPU开销。
- 函数节流:在高频率事件( resize, scroll 等)中,为了防止在一个刷新间隔内发生多次函数执行,RequestAnimationFrame可保证每个刷新间隔内,函数只被执行一次,这样既能保证流畅性,也能更好的节省函数执行的开销,一个刷新间隔内函数执行多次时没有意义的,因为多数显示器每16.7ms刷新一次,多次绘制并不会在屏幕上体现出来。
- 减少DOM操作:requestAnimationFrame 会把每一帧中的所有DOM操作集中起来,在一次重绘或回流中就完成,并且重绘或回流的时间间隔紧紧跟随浏览器的刷新频率,一般来说,这个频率为每秒60帧。
setTimeout执行动画的缺点:它通过设定间隔时间来不断改变图像位置,达到动画效果。但是容易出现卡顿、抖动的现象;原因是:
- settimeout任务被放入异步队列,只有当主线程任务执行完后才会执行队列中的任务,因此实际执行时间总是比设定时间要晚;
- settimeout的固定时间间隔不一定与屏幕刷新间隔时间相同,会引起丢帧。
原型链的终点是什么?如何打印出原型链的终点?
由于Object是构造函数,原型链终点是Object.prototype.__proto__,而Object.prototype.__proto__=== null // true,所以,原型链的终点是null。原型链上的所有原型都是对象,所有的对象最终都是由Object构造的,而Object.prototype的下一级是Object.prototype.__proto__。
箭头函数的this指向哪⾥?
箭头函数不同于传统JavaScript中的函数,箭头函数并没有属于⾃⼰的this,它所谓的this是捕获其所在上下⽂的 this 值,作为⾃⼰的 this 值,并且由于没有属于⾃⼰的this,所以是不会被new调⽤的,这个所谓的this也不会被改变。
可以⽤Babel理解⼀下箭头函数:
// ES6
const obj = {
getArrow() {
return () => {
console.log(this === obj);
};
}
}
复制代码
转化后:
// ES5,由 Babel 转译
var obj = {
getArrow: function getArrow() {
var _this = this;
return function () {
console.log(_this === obj);
};
}
};
复制代码
DOCTYPE(⽂档类型) 的作⽤
DOCTYPE是HTML5中一种标准通用标记语言的文档类型声明,它的目的是告诉浏览器(解析器)应该以什么样(html或xhtml)的文档类型定义来解析文档,不同的渲染模式会影响浏览器对 CSS 代码甚⾄ JavaScript 脚本的解析。它必须声明在HTML⽂档的第⼀⾏。
浏览器渲染页面的两种模式(可通过document.compatMode获取,比如,语雀官网的文档类型是CSS1Compat):
- CSS1Compat:标准模式(Strick mode),默认模式,浏览器使用W3C的标准解析渲染页面。在标准模式中,浏览器以其支持的最高标准呈现页面。
- BackCompat:怪异模式(混杂模式)(Quick mode),浏览器使用自己的怪异模式解析渲染页面。在怪异模式中,页面以一种比较宽松的向后兼容的方式显示。