普通游戏设计书 RFC
作者 : double .li
时间 :2022-07-24
版本 : v 1.0.0
一、理念
游戏最大的乐趣是未知和多样性,随机能带来最大化的未知和多样性。控制好边界,尽可能的放大随机的魅力
二、类型
RPG 格斗 自由
三、设定
1. 种族:人,妖,鬼,神,魔,仙
2. 等级:1-10阶(level)
3. 天赋上限:玩家拥有3-4个天赋上限,天赋上限数目是账号初始化随机产生(比例: 50: 1)。玩家有可能在后期任务等其他特殊方式有一定概率获得4个天赋上限。天赋类型:辅助天赋,特殊天赋,战斗天赋,其他天赋(第四类天赋,由前三类天赋随机产生)。辅助天赋偏向于非战斗类型,比如金币加成5%,特殊天赋比如隐身,技能无效化等特殊化能力(特殊天赋可以突破设定本身,如设定要求多少级才能做什么任务,获取什么效果,特别的特殊天赋可以突破某种设定限制),战斗天赋偏向于伤害加成,比如A属性伤害增添30%。
4. 技能:分为普通技能和特殊技能。普通技能是用武器进行不同武技的攻击,特殊技能是具有专项性或者范围性的攻击方式,例如以自身原点,周围10m的火焰蔓延等。
5. 秘籍:学会技能的载体,分为1-10阶秘籍,一般情况玩家A处于1级时,最多能学习1-2阶秘籍,且施展2阶秘籍伤害会下降。当玩家拥有特殊天赋是可以做到不受秘籍等级限制。
6. 武器:分为神级,王级,将级,兵级,垃圾级。将级及其以上具备一个特殊效果。
7. 血域:血域是玩家释放特殊技能的能量来源,假设玩家拥有100血域值,技能a需要40,b需要60,c需要30.那么玩家在一次战斗中只能施展a+b或者a+2c个技能,血域值的恢复正常情况只能依赖时间(特殊天赋有其他效果)。所以一次战斗状态要计算好自己能释放的技能次数,脱离战斗状态,血域恢复速度会加快。
8. 体力:体力是制约玩家冲刺和普通技能的方式,假设体力100,一套普通技能挥舞完需要10,那么最多连续挥舞10次。
9. 正义值:通过任务或者日常积累,可以增加或者减少,例如击败妖族N次,正义值+1,或者屠戮镖局,-1。正义值达到一定额度,可以有相关属性技能加成和npc好感度加成。当正义值为负数到一定额度,比如-50,进入城市领域,或遭受士兵无休止追击和驱赶,会增添任务或者自由度难度,但是会造成负向技能效果加成,或者产生特殊效果。
10. 时间比:游戏时间和真实时间为1:1,意味着真实时间度过了1天,游戏内也是按一天计算。
11. 武器具备耐久度:垃圾级武器+兵级武器突破耐久度直接消失,将级及其以上达到耐久会失去所有效果,需要去对应的锻造坊或者特殊要求达到恢复条件。
12. 地图共同在线人数:允许4-8(数目值随机,初始化后不会被修改)人共用,可以申请换队(3天审核期)。在不申请情况下,永远都是4个玩家共用一个地图,这是天然的队伍隔离和游戏社交。
13. 精神值:不足的时候需要去客栈或者自己买的房子休息补充,站立不动或者下线也能补充,但是速度会慢很多。每小时消耗60精力
14. 种族效果:比如玩家击败N+野猪,将获取野猪击败加层,面对野猪伤害提升10%,同时获取野猪群仇恨值,会在野猪领域面临野族疯狂报复,报复群体中有随机高等级npc存在。
15. 能力释放:一个自然日可以释放到一个状态,使角色在部分指标获取显著加层,并伴有异样建模效果,在上述正义值或者特殊任务的情况下,可以有概率获取错误能力释放/神圣能力释放,使角色完全部分指标大幅提升,并觉醒稀有性新技能,代价是一周甚至一个月的能力释放效果进入cd
16. 星片:来自宇宙的特殊力量,玩家可以在三个月内收集9块星片,将获取许愿的效果,星片部分来自于任务,部分来自于随机地图,部分来自于npc随机地图对于不同玩家是不同的,所以没有获取攻略可言。许愿举例:1.角色获取第四效果位置(设置概率),2.获取n+金币,3.许愿神器获取(概率)4.更改正义值。等等。。。
17. 普通技能改造:当达到一定等级(8阶),可以根据已经掌握的普通技能进行合并改造成自己的独创技能,例如技能a施展效果是 ጿ ኈ ቼ ዽ ጿ ኈ,技能b施展效果是ጿ ኈጿ ኈ ቼ ዽ,技能a的6个动作可以给一个加权值:1,3,6,9,0,4,技能b对应加权值2,5,8,1,1,8。 我们规定加权值在正负1之内可以替换,那么以技能a为基础,技能b可以揉合进来变成的加权值:2,3,6,9,1,4也就是第二个动作和第五个动作被技能b中对应的动作替换了,以此产生的新的一套动作为角色自创普通武技。为什么会有加权值的正负1的限制呢?假设一下技能a第一个动作是抬剑直刺,技能b的第一个动作是侧退斜刺,这两个动作可以定义加权值类似,具备可替换性,但是如果技能b第一个动作是跳跃,加权值会相差较远,因为跳跃替换了a的第一个动作会极其容易导致和第二个动作失去相关性导致不连贯。同时改造的技能具备伤害点重新赋予,比如技能a的6个动作总伤害300,分别摊在6个动作伤害是:40,50,50,50,55,55,玩家可以重新分配成45,45,45,50,50,65玩家可以自定义强调某段伤害(通过弱化其他段伤害),但是每段伤害平均值不能低于37(总伤害/(动作数目+2))。因为游戏存在闪避效果的机制,如果玩家太过于集中输出在一个招式上一旦被miss就bbq了。
18. pvp(2VS2 1vS1): 具备玩家1对1的pvp和2对2的组队对战(5分钟以内,通过时间限制缩小战斗场所,双方除了技能战斗,还能使用道具埋伏
对方)。
19. npc创造:用户10阶时候具备1-2个npc创造,创造后的npc主要是跟随玩家,防御性npc可以有一定概率帮你抵挡伤害,攻击性npc一定概率帮你协同进攻npc的面板和玩家类似,玩家可以把自己的特殊天赋和战斗天赋赋予npc(不可逆,玩家失去天赋需要重新获取),把自己多余的普通技能和特殊技能赐予npc(自己拥有的就会消失,不可逆)。npc创造时系统会给予一个面板范围给用户自己使用,比如血量10000和血域200,用户可以提高npc血量但是减少血域,npc的正义值会随机出现。
20. 任务创造:把自己主线任务或者支线任务挂出去,其他玩家可以接受任务进入你的地图带你完。
21. 武器创造:玩家九阶时候可以进行武器创造,以现有武器为载体进行样貌和能力属性的创造,例如武器A,暴击率20%,爆击伤害200%,长枪状,玩家可以修改长枪的颜色和挥舞效果颜色,允许对长枪的长宽高部分参数进行一定范围修改,允许调控暴击率和爆击伤害的转化,比如在极限条件下调配成1%暴击率,2000%爆击伤害,这样只要玩家能击中100下,就有很高概率一击打倒敌人。