Three.js的简单使用,Three.js在vue2.x中导入.pcd三维模型文件

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Three.js简介

什么是Three.js

Three.js 是一款 webGL 框架,由于其易用性被广泛应用。Three.js 在 WebGL 的 API 接口基础上,又进行的一层封装。 

  Three.js 以简单、直观的方式封装了 3D 图形编程中常用的对象。Three.js 在开发中使用了很多图形引擎的高级技巧,极大地提高了性能。另外,由于内置了很多常用对象和极易上手的工具,Three.js 的功能也非常强大。最后,Three.js 还是完全开源的,你可以在 GitHub 上找到它的源代码。

功能概述

Three.js 作为 WebGL 框架中的佼佼者,由于它的易用性和扩展性,使得它能够满足大部分的开发需求,Three.js 的具体功能如下:

  1. Three.js 掩盖了 3D 渲染的细节:Three.js 将 WebGL 原生 API 的细节抽象化,将 3D 场景拆解为网格、材质和光源(即它内置了图形编程常用的一些对象种类)。

  2. 面向对象:开发者可以使用上层的 JavaScript 对象,而不是仅仅调用 JavaScript 函数。

  3. 功能非常丰富:Three.js 除封装了 WebGL 原始 API 之外,Three.js 还包含了许多实用的内置对象,可以方便地应用于游戏开发、动画制作、幻灯片制作、髙分辨率模型和一些特殊的视觉效果制作。

    4. 速度很快:Three.js 采用了 3D 图形最佳实践来保证在不失可用性的前提下,保持极高的性能。

  5. 支持交互:WebGL 本身并不提供拾取(Picking)功能(即是否知道鼠标正处于某个物体上)。而 Three.js 则固化了拾取支持,这就使得你可以轻松为你的应用添加交互功能。

  6. 包含数学库:Three.js 拥有一个强大易用的数学库,你可以在其中进行矩阵、投影和矢量运算。

  7. 内置文件格式支持:你可以使用流行的 3D 建模软件导出文本格式的文件,然后使用 Three.js 加载,也可以使用 Three.js 自己的 JSON 格式或二进制格式。

  8. 扩展性很强:为 Three.js 添加新的特性或进行自定义优化是很容易的事情。如果你需要某个特殊的数据结构,那么只需要封装到 Three.js 即可。

  9. 支持HTML5 Canvas:Three.js 不但支持 WebGL,而且还支持使用 Canvas2D、Css3D 和 SVG 进行渲染。在未兼容 WebGL 的环境中可以回退到其它的解决方案。

不足之处:

  1. 官网文档非常粗糙,对于新手极度不友好。

  2. 国内的相关资源匮乏。

  3. Three.js 所有的资料都是以英文格式存在,对国内的朋友来说又提高了门槛。

  4. Three.js 不是游戏引擎,一些游戏相关的功能没有封装在里面,如果需要相关的功能需要进行二次开发。

本文说明

本文主要简单介绍了,在Vue项目中如何简单的使用Three.js,导入PCD三维模型文件

模型显示

图片.png

项目实现

第一步

首先创建一个vue2.x,的项目,然后需要先有一个 .pcd三维模型文件,如果有的话,将三维点云文件放在如下图的文件夹里,如果没有的话,百度云盘(链接:pan.baidu.com/s/1TM2gKCep…

图片.png

第二步

在安装Three.js前,需要安装Babel,来编译ES6语法。

参考:

vue中引入babel步骤 www.icode9.com/content-4-1…

Vue之2——配置 Babel blog.csdn.net/u013545439/…

学习webpack创建vue项目2 babel-loader segmentfault.com/a/119000002…

Vue学习之Babel配置
www.shuzhiduo.com/A/Vx5M27KLd…

第三步

需要在vue2.x项目中安装Three.js

npm install three@0.128.0

npm install three-orbit-controls

npm i --save three-css2drender

依次安装,也可以一起安装

npm install --save three@0.128.0 three-orbit-controls three-css2drender

第四步

在项目中使用,以下是整个完整代码

<template>

  <div style="height: 100%; width: 100%">

    <!-- iView 前端UI的懒加载-->

    <!-- <div class="demo-spin-container" v-if="isShowLoading">

      <Spin fix>

        <Icon type="ios-loading" size="20" class="demo-spin-icon-load"></Icon>

        <div>加载中...</div>

      </Spin>

    </div> -->

    <div id="three" style="height: 100%; width: 100%"></div>

  </div>

</template>



<script>

// 引入Three.js

import * as THREE from "three";

// 引入PCD加载器

import { PCDLoader } from "three/examples/jsm/loaders/PCDLoader.js"; // 注意是examples/jsm

// 引入模型控制器

import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js"; // 放大缩小旋转等控制操作

// 创建一个时钟对象Clock

var clock = new THREE.Clock();

// 设置渲染频率为30FBS,也就是每秒调用渲染器render方法大约30次

var FPS = 30;

var renderT = 1 / FPS; //单位秒  间隔多长时间渲染渲染一次

// 声明一个变量表示render()函数被多次调用累积时间

// 如果执行一次renderer.render,timeS重新置0

var timeS = 0;

export default {

  components: {},

  data() {

    return {

      animationId: null,

      //   isShowLoading: false,

      elem: null,

      scene: null,

      // mesh: null, //网格模型对象

      camera: null, //相机对象

      renderer: null, //渲染器对象

      loader: null,

      controls: null

    };

  },

  beforeDestroy() {

    this.destroyModel();

  },

  created() {},

  mounted() {

    // 模型懒加载

    // this.isShowLoading = true;

    // 初始化模型

    this.initModel(`/static/models/Zaghetto.pcd`, "three");

  },
  methods: {

    initModel(pcdPath, domName) {

      console.log("开始初始化模型文件");

      this.elem = document.getElementById(domName);

      // 相机CanvasRenderer

      this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(

        30, // 视野

        this.elem.clientWidth / this.elem.clientHeight, // 纵横比

        0.1, // 近平面

        1000 // 远平面

      );

      // 渲染器

      this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({

        antialias: true,

        alpha: true

      });

      this.renderer.setClearColor(new THREE.Color(0x303030)); // 背景色

      this.renderer.setSize(this.elem.clientWidth, this.elem.clientHeight);

      this.elem.appendChild(this.renderer.domElement);

      this.scene = new THREE.Scene(); // 场景

      this.loader = new PCDLoader(); //PCD加载器

      const THIS = this;

      //第一层  捕捉报错

      try {

        //加载PCD文件

        THIS.loader.load(

          pcdPath,

          function(points) {

            // console.log(points);

            // 模型点位大小

            // points.material.size = 0.02;

            points.material.color = new THREE.Color(0x00ffff); // 模型颜色

            THIS.scene.add(points);

            // 构造盒子

            var middle = new THREE.Vector3();

            points.geometry.computeBoundingBox();

            points.geometry.boundingBox.getCenter(middle);

            points.applyMatrix4(

              new THREE.Matrix4().makeTranslation(

                -middle.x,

                -middle.y,

                -middle.z

              )

            );

            // 比例

            var largestDimension = Math.max(

              points.geometry.boundingBox.max.x,

              points.geometry.boundingBox.max.y,

              points.geometry.boundingBox.max.z

            );

            THIS.camera.position.y = largestDimension * 1;

            THIS.animate();

            THIS.controls = new OrbitControls(

              THIS.camera,

              THIS.renderer.domElement

            );

            THIS.controls.addEventListener("change", THIS.animate); // 监听鼠标、键盘事件  放大缩小等

            // THIS.isShowLoading = false;

          },

          function(xhr) {

            // console.log((xhr.loaded / xhr.total) * 100 + "% loaded");

          },

          //第二层 捕捉报错

          function(error) {

            // THIS.isShowLoading = false;

            THIS.$Message.error("模型地址不对,请稍候再试!");

          }

        );

      } catch (error) {

        // THIS.isShowLoading = false;

        THIS.$Message.error("模型地址不对,请稍候再试!");

      }

    },
    
    // 监听鼠标、键盘事件  放大缩小等

    animate() {

      this.animationId = requestAnimationFrame(this.animate);

      //.getDelta()方法获得两帧的时间间隔

      var T = clock.getDelta();

      timeS = timeS + T;

      // requestAnimationFrame默认调用render函数60次,通过时间判断,降低renderer.render执行频率

      if (timeS > renderT) {

        // 控制台查看渲染器渲染方法的调用周期,也就是间隔时间是多少

        // console.log(`调用.render时间间隔`, timeS * 1000 + "毫秒");

        this.renderer.render(this.scene, this.camera); //执行渲染操作

        //renderer.render每执行一次,timeS置0

        timeS = 0;

      }

    },

    // 销毁模型

    destroyModel() {

      console.log("销毁模型");

      clearTimeout();

      try {

        this.scene.clear();

        this.renderer.dispose();

        this.renderer.forceContextLoss();

        this.renderer.content = null;

        cancelAnimationFrame(this.animationId); // 去除animationFrame

        const gl = this.renderer.domElement.getContext("webgl");

        gl && gl.getExtension("WEBGL_lose_context").loseContext();

        console.log("销毁成功");

      } catch (e) {

        console.log(e);

        console.log("销毁失败");

      }

    }

  }

};

</script>
<!-- 如没有引入less,可以删除 -->
<style lang="less" scoped>

// iView 的加载样式,如不需要可删除

.demo-spin-container {

  display: inline-block;

  width: 100%;

  height: 100%;

  position: relative;

  border: 1px solid #eee;

}

.demo-spin-icon-load {

  animation: ani-demo-spin 1s linear infinite;

}

@keyframes ani-demo-spin {

  from {

    transform: rotate(0deg);

  }
  50% {

    transform: rotate(180deg);

  }

  to {

    transform: rotate(360deg);

  }

}

</style>

9_cage4_8k.jpg

引用

Three.js中文网 www.webgl3d.cn/

GitHub上的Three.js github.com/mrdoob/thre…

3D模型文件下载,既有免费的也有收费的,加载较慢 free3d.com/