引擎操作基础
- 切换默认缓存路径
- D:\game\epicGame\UE_4.27\Engine\Config
- [InstalledDerivedDataBackendGraph]
- 我的没找到
Path路径,根据现象猜测不安装在C盘则默认路径为"%GAMEDIR%DerivedDataCache
- 创建项目
- 编辑界面
- 移动视口
- 坐标轴
- 移动物体
- 多选物体
ctrl+alt+mouse left - 复制物体 选中物体后按住
alt拖动
导入资源
资源类型
| 资源类型 | 文件扩展名 | 应用程序 |
|---|---|---|
| 三维模型、骨架网格体结构、动画数据 | .fbx、.obj | Maya、 3ds Max、ZBrush |
| 纹理和图片 | .bmp、.jpeg、.pex、.png、 .psd、.tga、.hdr | Photoshop |
| 字体 | .otf、.ttf | BitFontMark2 |
| 音频 | .wav | Audacity、Audition |
| 视频和多媒体 | .wmc | After Effects、 Media Encoder |
| PhysX | .apb、.apx | Apex PhysX Lab |
| 其它 | .csv | Excel |
导入方式
- 导入按钮
- 拖动文件到
Content Browser
引用查看器
很多资源可能依赖多个其它资源。在静态网格体编辑器中将一个材质分配给静态网格体资源,那么静态网格体会引用该材质。意味着当加载静态网格体资源时,还需要加载引用的材质。相应地,材质也将加载材质编辑器中引用地纹理。
点击要查看地资源,mouse right 选中 Refrence Viewer 。
项目迁移
- 整个项目迁移
- 删除
intermediate、Saved后,压缩文件带走。 - 引擎支持向下兼容,高版本引擎可以打开低版本项目;低版本引擎不可打开高版本项目。
- 删除
- 迁移部分资源
- 选中文件后
mouse right,选中Migrate。 - 选中需要迁移的文件。
- 选择迁移目的地文件夹,迁移到另一个项目的
Content文件夹下。 - 选择多个文件夹没有
Migrate选项;选择多个文件后Common-Assets Actions-Migrate...。
- 选中文件后
常用插件
Datasmith- 多种软件的文件都可以通过它导入
Maya LiveLinkMaya与ue同步
模型
常见模型格式
FBX和obj格式的共同点 。- 都是三维通用模型格式,都支持三个点以上对的面,可以用在几乎所有主流三维软件中。
FBX格式和obj格式大致区别。FBX中包含动画、材质特性、贴图、骨骼动画、灯光、摄像机等信息。OBJ中不包含动画、材质特性、贴图路径、动力学、粒子等信息。
abc- 蒸馏机。支持动画、粒子等。bake三维场景的模型、流体、动画、特效等数据。
模型类别
- 静态网格体
- 静态的
- 骨架网格体
- 有动画的
- 导入模型时可以自动生成骨骼
Datasmith
与传统 fbx 工作流的区别。
- 传统:
- 在对应软件中将模型导出为
fbx,在ue中导入。 - 建模软件材质的算法不会跟随
fbx导入到ue中。
- 在对应软件中将模型导出为
datasmith- 在其它建模软件中做好的效果、算法能转换为
ue中材质节点的算法。这样两个软件中看到的效果差距不会非常大。 - 导入模型的坐标轴,以模型自身的轴区域点为坐标轴。
- 在其它建模软件中做好的效果、算法能转换为
4.24以上的 ue 已将 datasmith 插件内置到虚幻引擎中了。
BSP 画刷工具
拖入场景的几何体就是 ·Brush` ,用来简单搭建场景。
- 挖空型默认无法减去比它后添加的物体,但是
Brush Settings中修改排序后就可以减去。 - 通过
R键用鼠标拉伸,材质也会被拉伸。在Brush Settings中修改数值,不会被拉伸。 Hollow控制中空或者实心。Wall Thickness控制厚度。Solidity控制固体型,默认是固体的。- 固体
- 画刷的默认类型
- 阻挡游戏中的玩家和射弹。
- 可以是添加型或挖空型。
- 在周围画刷中创建
BSP分割。
- 半固体
- 可以放置在关卡中且不会对周围的世界几何体创建
BSP分割的碰撞画刷。 - 阻挡玩家和射弹,与固体画刷一样。
- 只可以是添加型。
- 不会再周围画刷中创建
BSP分割。
- 可以放置在关卡中且不会对周围的世界几何体创建
- 非固体
- 非固体画刷指的是在周围世界几何体中也不会创建
BSP分割的非碰撞画刷。它们具有可视化的效果,但是使用任何方式都无法与它们互动。它们具有以下属性:- 不会阻挡玩家或射弹、
- 只可以是添加型。
- 不会再周围画刷中创建
BSP分割。
- 非固体画刷指的是在周围世界几何体中也不会创建
- 固体
- 选中材质后拖动到几何体上即可给它赋予材质。
- 选中物体后,
Details-Geometry-Select-Select Macting Brush可以选择全部的面。 Geometry-Alignment可以设置材质纹理的对齐方式。Brush Editing模式常用工具Extrude挤压。Flip翻转。Split分割。Triangulate三角化。Optimize优化。Turn翻转。Weld融合。
- 选中多个
Brush-Details-Brush Settings-Create Static Mesh,将多个Brush整合为一个静态网格体。 - 使静态网格体可以设置
Simulate Physics,需要先双击资源,找到Collision,添加碰撞。 - 在
World outline中选中多个静态网格体后,选择Window-Developer Tools-Merge Actors可以合并Actor,这样所有的模型都包含在了一个合并后的静态网格体内。