UE4学习笔记——操作基础&画刷工具

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引擎操作基础

  • 切换默认缓存路径
    • D:\game\epicGame\UE_4.27\Engine\Config
    • [InstalledDerivedDataBackendGraph]
    • 我的没找到Path路径,根据现象猜测不安装在C盘则默认路径为"%GAMEDIR%DerivedDataCache
  • 创建项目
  • 编辑界面
  • 移动视口
  • 坐标轴
  • 移动物体
  • 多选物体 ctrl + alt + mouse left
  • 复制物体 选中物体后按住 alt 拖动

导入资源

资源类型

资源类型文件扩展名应用程序
三维模型、骨架网格体结构、动画数据.fbx、.objMaya、
3ds Max、ZBrush
纹理和图片.bmp、.jpeg、.pex、.png、
.psd、.tga、.hdr
Photoshop
字体.otf、.ttfBitFontMark2
音频.wavAudacity、Audition
视频和多媒体.wmcAfter Effects、
Media Encoder
PhysX.apb、.apxApex PhysX Lab
其它.csvExcel

导入方式

  • 导入按钮
  • 拖动文件到 Content Browser

引用查看器

  很多资源可能依赖多个其它资源。在静态网格体编辑器中将一个材质分配给静态网格体资源,那么静态网格体会引用该材质。意味着当加载静态网格体资源时,还需要加载引用的材质。相应地,材质也将加载材质编辑器中引用地纹理。

  点击要查看地资源,mouse right 选中 Refrence Viewer

项目迁移

  • 整个项目迁移
    • 删除 intermediateSaved 后,压缩文件带走。
    • 引擎支持向下兼容,高版本引擎可以打开低版本项目;低版本引擎不可打开高版本项目。
  • 迁移部分资源
    • 选中文件后 mouse right ,选中 Migrate
    • 选中需要迁移的文件。
    • 选择迁移目的地文件夹,迁移到另一个项目的 Content 文件夹下。
    • 选择多个文件夹没有 Migrate 选项;选择多个文件后 Common - Assets Actions - Migrate...

常用插件

  • Datasmith
    • 多种软件的文件都可以通过它导入
  • Maya LiveLink
    • Mayaue 同步

模型

常见模型格式

  • FBXobj 格式的共同点 。
    • 都是三维通用模型格式,都支持三个点以上对的面,可以用在几乎所有主流三维软件中。
  • FBX 格式和 obj 格式大致区别。
    • FBX 中包含动画、材质特性、贴图、骨骼动画、灯光、摄像机等信息。
    • OBJ 中不包含动画、材质特性、贴图路径、动力学、粒子等信息。
  • abc
    • 蒸馏机。支持动画、粒子等。bake三维场景的模型、流体、动画、特效等数据。

模型类别

  • 静态网格体
    • 静态的
  • 骨架网格体
    • 有动画的
    • 导入模型时可以自动生成骨骼

Datasmith

  与传统 fbx 工作流的区别。

  • 传统:
    • 在对应软件中将模型导出为 fbx ,在 ue 中导入。
    • 建模软件材质的算法不会跟随 fbx 导入到 ue 中。
  • datasmith
    • 在其它建模软件中做好的效果、算法能转换为 ue 中材质节点的算法。这样两个软件中看到的效果差距不会非常大。
    • 导入模型的坐标轴,以模型自身的轴区域点为坐标轴。

  4.24以上的 ue 已将 datasmith 插件内置到虚幻引擎中了。

BSP 画刷工具

  拖入场景的几何体就是 ·Brush` ,用来简单搭建场景。

  • 挖空型默认无法减去比它后添加的物体,但是 Brush Settings 中修改排序后就可以减去。
  • 通过 R 键用鼠标拉伸,材质也会被拉伸。在 Brush Settings 中修改数值,不会被拉伸。
  • Hollow 控制中空或者实心。
  • Wall Thickness 控制厚度。
  • Solidity 控制固体型,默认是固体的。
    • 固体
      • 画刷的默认类型
      • 阻挡游戏中的玩家和射弹。
      • 可以是添加型或挖空型。
      • 在周围画刷中创建 BSP 分割。
    • 半固体
      • 可以放置在关卡中且不会对周围的世界几何体创建 BSP 分割的碰撞画刷。
      • 阻挡玩家和射弹,与固体画刷一样。
      • 只可以是添加型。
      • 不会再周围画刷中创建 BSP 分割。
    • 非固体
      • 非固体画刷指的是在周围世界几何体中也不会创建 BSP 分割的非碰撞画刷。它们具有可视化的效果,但是使用任何方式都无法与它们互动。它们具有以下属性:
        • 不会阻挡玩家或射弹、
        • 只可以是添加型。
        • 不会再周围画刷中创建 BSP 分割。
  • 选中材质后拖动到几何体上即可给它赋予材质。
  • 选中物体后,Details - Geometry - Select - Select Macting Brush 可以选择全部的面。
  • Geometry - Alignment 可以设置材质纹理的对齐方式。
    • Brush Editing 模式常用工具
      • Extrude 挤压。
      • Flip 翻转。
      • Split 分割。
      • Triangulate 三角化。
      • Optimize 优化。
      • Turn 翻转。
      • Weld 融合。
  • 选中多个 Brush - Details - Brush Settings - Create Static Mesh,将多个 Brush 整合为一个静态网格体。
  • 使静态网格体可以设置 Simulate Physics,需要先双击资源,找到 Collision,添加碰撞。
  • World outline 中选中多个静态网格体后,选择 Window - Developer Tools - Merge Actors 可以合并 Actor ,这样所有的模型都包含在了一个合并后的静态网格体内。