从电影到漫画,再到叙事可视化(四)剪辑

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hello,大家好,豆皮范儿今天由 Random Forest 给大家带来了《漫谈:从电影到漫画,再到叙事可视化》系列,今天带来了第四节「剪辑」。 上一篇:漫谈:从电影到漫画,再到叙事可视化(三)声音

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作者:Random Forest

剪辑

每个人都明白优秀的剪辑对于一部电影的重要性。正如巴拉兹·贝拉所言[4]

一位优秀的电影导演决不让他的观众随便乱看场面的任何哪一个部分。他按照他的蒙太奇发展线索有条不紊地引导我们的眼睛去看各个细节。通过这种顺序,导演便能把重点放在他认为合适的地方;这样,他就不仅展示了画面,同时还解释了画面。一个电影制作者的创造性也就是表现在这种地方。两部影片可以在情节和表演等方面完全一样,但由于剪接手法不同,结果可能塑造出两个完全不同的人物,揭示出两种完全不同的生活面貌。

和之前两部分一样,剪辑也是一门很大的学问,承载了百年历史,以这篇回答的篇幅只能浅尝辄止。但是有一些技巧用漫画是很难表现的,或者说表现的方式不同。比如角色的一个很较长的动作,在电影里一个连续的镜头就可以搞定,漫画里却可能占用更多分镜,并且分镜的机位都相同(见下图)。因此电影的分镜头和漫画的分镜头明显不是等同的概念,至少在剪辑点上,漫画和电影就很不一样。如果把原因总结一下,那就是影视的剪辑研究的是镜头与镜头的关系,漫画的「剪辑」研究的是帧与帧之间的关系。

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手冢治虫,《火之鸟·羽衣篇》

但如果从共性入手,从漫画的「电影感」逆向寻找,就可以筛选出一部分通用的概念。

1 连贯性剪辑与跳切

连贯性剪辑的核心思想是:通过控制景别建立稳定明确的空间感和人物位置关系,形成镜头之间连续的时间关系和明确的逻辑因果关系,在此基础上可通过选择分组镜头和控制剪辑的频率来强化场景的戏剧性。

连贯性剪辑在漫画中并不是都像上图的《火之鸟》一样只使用固定机位。多机位、多景别也很常见,多见于动作镜头。为人津津乐道的例子如《火影忍者》中的水门vs带土:

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岸本齐史,《火影忍者》502话。用四页的分镜描绘1秒之内的战斗

连贯性主要包括三个方面的内容,即时间、地点、动作的连贯性,体现的是一个连续的时空段落。跳切则与其正好相反,跳切打破一切切换所遵循的时空和动作的连续性,以跳跃式的组接突出某些必要内容,省略时空过程。当然,跳切常常以观众欣赏心理的能动性和连贯性为依据,并非毫无逻辑的随意性组接。在漫画中,跳切常用来概括性描述一段相对不太重要的时空段落,通常没有台词。

上文用《火之鸟》介绍过跳切的例子,另一个例子如《全职猎人》选举篇的末尾,诺布和莫老五合伙买酒纪念会长的过程,简单凝练,令人唏嘘。

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富坚义博,《全职猎人》339话

2 景别与方向的匹配原则

所谓匹配,就是镜头组接中,前后镜头在连接时具有和谐、对应的关系,这种对应关系影响着观众的视觉和心理。匹配是连贯性剪辑的重要组成之一。

景别的匹配,一般情况下应遵守景别级差原则。即在镜头衔接时,镜头与镜头之间的景别差异不宜太大,一般保持在两个级差范围之内。但是在当下的电影领域,使用多档级差的情况已经较为常见——将景别的级差设计为两档甚至两档以上,来制造更快的节奏和更强烈的视觉刺激。刺激意味着高能,但高能意味着在比例上只能占少数。在大部分情况下,景别级差原则还是更有作用的。

以《美食的俘虏》作为例子,正方的宗师级人物独身闯进前期大boss的老巢,这时第一个按耐不住的小喽啰(猩猩男)出来挑衅。为了让读者在喽啰堆中顺利找出猩猩男而不显得突兀,岛袋用了连续三个分镜(标红框处)指示其位置。三个红框分别属于远景→中景→特写,而后页又用了全景****→近景→特写。每次变化都保持在两个级差范围之内。

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岛袋光年,《美食的俘虏》171、172话。想象一下,如果调换了第一个箭头和第二个箭头处的分镜,那么第一个箭头的分镜紧挨第三个箭头的分镜该有多么奇怪

而方向的匹配,则涉及到一个重要的轴线原则,即影片中某物体的运动方向与在相邻的镜头中要基本一致,否则就会「越轴」。随便挑一个影视剧,如果你看到从侧面拍一个人跑步,他们都不会在人物的两侧反复横跳地架机位的。如果是连续场景,人物永远会朝着屏幕上的同一个方向跑。

漫画也是如此,如动作大师鸟山明的《龙珠》,分镜动作的流畅离不开对轴线原则的遵守:

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鸟山明,《龙珠》214话

上图中,除了前两个分镜的天津饭和栽培人是正面相对,其余分镜都遵循了同一轴线:天津饭的视线和运动都朝右(红色箭头),栽培人则朝左(蓝色箭头),「摄像机」不会突然移到轴线对面去。

但是越轴并不是洪水猛兽,有时也会故意用到越轴镜头,以达到某种效果。那么应该如何瞒天过海地越轴?一般说来有以下的技巧:插入空镜头插入人物中性视线镜头插入特写镜头动作变化景别变化等等。就在上图的下一页,鸟山明就灵活运用了越轴:

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鸟山明,《龙珠》214话

上图一共有两次越轴:第一次是靠天津饭和贝吉塔的中性视线得以过渡(方框处),实现了180度的越轴;第二次是靠景别的大幅切换,从中景切到远景,实现了小幅度越轴。

3 连贯性转换

连贯性转换的目的是在镜头、镜头组之间或叙事段落内进行过渡,常使用连贯性转换技巧,以减少隔断性,强化剧情、视觉上的连续性。换句话说就是一种转场,并且属于无技巧转场(即不依赖后期特效的转场)。虽然是无技巧,如果处理得好的话,也可以是「神转场」。漫画在这一点上也学了电影很多技术。

第一种方法是利用承接因素,也就是利用前后镜头各自的构图布局同内容上的某种呼应、连续动作或者连贯的情节,使段落过渡顺理成章。有时,利用承接的对象还可以制造错觉,使场面转换既流畅又有戏剧效果。

一个比较出名的例子是姜文的电影处女作《阳光灿烂的日子》。少年时代的马小军把书包扔向空中,书包从空中落下,接下来画面中接住书包的已经是青年马小军。这个转场拿书包当承接因素,用一段抛物线划过了数年时光,联系了两个成长时期。

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姜文,《阳光灿烂的日子》

类似的承接因素还有照片或者画作之类的道具,镜头推进照片或者画作,里面的人物缓缓动起来并开启了下一个场景。如果看过05年的《神话》或者94年的《中南海保镖》,就不难想象这种用法。

漫画中有用到过这一类手法吗?有的!比如《排球少年!!》,就是以排球赛和主角的起跳动作为承接因素,顺滑地由现实转向回忆的。

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古馆春一,《排球少年!!》第1话。上一页的末尾的起跳动作,和下一页回忆的开端完美衔接

第二种方法是利用相似性因素(形状、声音、动作、内容、场景、速度、主体等)。也就是在转场中,设计安排前后镜头具有相同或相似的主体形象或者其中物体形状相近、位置重合,在运动方向、速度、色彩等方面具有一致性等,这样可以达到视觉连续、过渡连贯的目的。

这里不得不提科幻史上的神作《2001太空漫游》。在猿人刚刚开化懂得使用工具的时期,一个原始人向空中扔了一根兽骨。下一个镜头,这跟兽骨「变成」了数百万年之后的宇宙飞船。二者在画面中位置相似,两个镜头的巧妙衔接不但实现了空间和时间的大跨度转场,似乎也体现了人类发展的本质:制造工具。

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库布里克,《2001太空漫游》。作为一个1968年的电影,这一段不但是「神转场」,也是蒙太奇的成功应用

国内也有比较经典的例子,比如《功夫》:

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周星驰,《功夫》

漫画中也有用到过这一类手法。目前我还没有遇到依靠相似性因素进行大幅时空跨越的日漫(这里欢迎评论补充),但是有一个欧美的条漫[9]可以作为例子。从中摘录几个分镜:

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在这个片段中,受欺负的小男孩和流浪狗长大成了特警和警犬

如果抛开场景跨越的要求,日漫中也有一些类似的相似物体蒙太奇应用。比如《海贼王》中路飞为了强邀弗兰奇上船,拿到了他的内裤。当裸奔的弗兰奇来到草帽团的船前时,他抬头看到这样的两幕:一是高高飘扬的草帽团海贼旗,二是在路飞手中飘扬的三角裤。两个分镜的组合产生了强烈的效果。

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尾田荣一郎,《海贼王》436话

第三种方法是利用封挡元素。封挡是指镜头被画面内某一形象暂时挡住。封挡有两种方式:一是主体迎面而来,挡黑摄像机镜头,形成暂时黑画面;二是画面内前景暂时挡住画面内其他形象,成为覆盖画面的唯一形象。这个都不用举电影的例子,动画就有很好的应用了。如《全职猎人》重置版动画中,蚂蚁篇接近末尾的一段。路人踩下的一脚遮挡了镜头,下一个场景便是投弹:

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由于漫画形式的不同,封挡镜头在漫画里的应用并不是很广泛,但也有类似思路的分镜。比如《美食的俘虏》,主角团挑战猿王,就用第一人称的封挡镜头突出了猿王的强大:

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岛袋光年,《美食的俘虏》303话

其余还有一些转场方法,如利用运动镜头或动势利用人物如画、出画利用景物镜头(空镜)利用特写利用主观镜头,以及利用声音转场等。这些方法有的不适用于漫画形式,有的相对平凡并不能给读者很明显的「电影感」。因此这里不再赘述。

以上都属于无技巧转换。对于使用到特效的有技巧转换,也有一些常用的方法,这里不再赘述。漫画中也有精彩范例,比如上文提到过的《海贼王》900话,那个经过大妈喉咙的神转场。

这里说几句题外话。《视听语言》还有一道课后论述题:为什么有人说「没有技巧的转换」才是「最有技巧」的转换[7]?我的想法是:转换(或者转场)作为技术本身并没有高低之别,但是相比有技巧转换,无技巧转换由于「不添加特效」的限制,反而需要更深入地考虑场景的内核作用相互关系才能顺利完成,甚至转换本身也能作为创作者表达的载体(如《2001太空漫游》一例)。如果说有技巧转换是用花哨的针法缝合皮肉,无技巧转换则更像接骨。

4 叙事与节奏

叙事可以说是组织松散的镜头形成段落的核心目标。这一部分为了方便举例,我在《海贼王》中找到了一个单一场景叙事的例子:第937话的后半部分。

这段叙事的布景是漫天大雪中一座叫做劫道桥的小桥,索隆正在桥边和牛鬼丸打斗,这时被人追杀的和之国公主跑来寻求索隆保护。追杀者镰藏随后而来,与索隆陷入战斗。虽然牛鬼丸从中捣乱,索隆最后还是战胜了镰藏并保护了公主。

这个段落的妙处在于,尾田几乎是首次描绘一场复古的武士战斗,而且场景和登场人数在后期的《海贼王》里可以算是迷你型,很值得研究。我们从叙事的角度挑出一些分镜分析一下:

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上图是这个场景的开篇,第一个分镜用说明性字幕和图形指示了事件发生地。接下来三个分镜分别是远景→全景→近景,类似于叙事蒙太奇句型中的前进式句型

在电影中,前进式句型的基本句式类似于全景→中景→近景→特写,这种组接方式使人的视觉刺激不断增强,将其注意力从总体环境逐渐引向要展现的具体的兴趣点,按顺序地展现某一动作或事件的过程,让观众建立从整体到局部的对事物的认识。而漫画由于篇幅和画格的限制,往往并不会严格地和电影领域一致。

接下来:

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索隆闪过了牛鬼丸的大刀,轻轻跳在桥栏之上。之后是一个短暂的索隆特写镜头,这个镜头似乎停顿了双方的动作,在保持节奏稳定的同时,强调了「黄金」这一信息的重要性。然后牛鬼丸开始给索隆详述,并在同时激烈拼刀,但论台词的有力程度明显不如前两格分镜了。对台词强调程度的展现,其实是巧妙地受了人物动作以及景别的影响。

上图中索隆跳上桥栏这一幕有十足的侠气,这属于风格化的内容,为战斗添了一分复古色彩:

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无独有偶,井上雄彦的《浪客行》也有类似的分镜。当时的宫本武藏要去独自挑战天下第一的柳生十舟斋,初生牛犊的戾气尚在。在桥栏上的短暂停留增强了其临危不惧的气场。这一动作是否模仿了武士类型片还不得而知。

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井上雄彦,《浪客行》95话

接下来便是更多的交战与交谈(大约两页分镜),索隆(和读者)在这个机会从牛鬼丸那里得到了很多关键信息,这里略去不谈。这时,第三、四个人物介入——和之国公主日和以及怀抱的侍童小南子。这里的设计加强了叙事的节奏

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在电影领域按形成机制划分,影片的节奏可以分为内部节奏外部节奏内部节奏是由故事情节发展的内在矛盾冲突或人物内心情绪起伏确定的节奏,服务于作品叙事,属于叙事性节奏。

在这里,公主求救导致的剧情转折属于内部节奏的范畴。在此之前,索隆和牛鬼丸的交战已占用超过两页篇幅却毫无结果,虽然刻画了牛鬼丸的形象并给出了「偷袭」的伏笔,但总体可以说平淡如水。公主的出现无疑激起了浪花,宣告着这个场景的前期铺垫已完成,叙事进入了下一阶段。

外部节奏即造型性节奏,在电影领域是指导演通过造型手段表现出的、能被观众直接感受的节奏形态。它是由画面中的主体运动以及镜头的转换速度确定的影视节奏,拍摄中画面主体的运动速度、摄影机运动速度、镜头长短、镜头切换频率以及视效声效等综合决定了节奏的布局和走向。

外部节奏在漫画中的应用可谓是相当精彩,一个优秀的案例就是《全职猎人》中的黑化小杰(冈叔)vs猫女尼飞比特:

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富坚义博,《全职猎人》。冈叔的爆发→蓄力→大爆发,就是分镜带给我们的外部节奏

回到我们劫道桥的案例,公主日和的突然出现其实也有外部节奏的设计,那就是形象与声音。武士的决斗都是至阳至刚的,在听到日和的呼救时,索隆特别惊讶地说出:「女人与小孩?!」,紧接着一个清丽的公主形象便用中景呈现给了读者。这一节奏转变也使得剑客打斗的叙事变得有趣起来。

紧接着,便是第5位角色——斩人魔镰藏的出场。索隆快步向前,挡下了镰藏的第一刀:

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在这里,我们要引出的是叙事段落中的镜头类型的概念。在电影领域,一个叙事段落中的镜头按照不同的作用和功能,可以大体分为关系镜头动作镜头渲染镜头三种类型,并且每种类型的镜头都承担着不同的叙事任务[7]

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上图的最后一个镜头,便是标准的关系镜头。关系镜头以全景系列为主,交代场景中的时间、环境、地点、气氛、事件、角色、角色关系及规模,表现角色与环境的关系、角色的动作过程及结果等。在镜头的组接中,关系镜头可以突出景物的造型效果、场景的写意功能,造成视觉上的停顿和节奏的间歇。从站位看,索隆横在了镰藏和日和中间,代表他已经介入了追杀事件,三人的关系在这里一目了然。

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接下来便是三人的特写,从定义上看这些和前面拼剑时的近景都属于动作镜头。三个特写在这里描述了一个小小的僵局,是节奏上的一个间隔点。

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动作镜头以中景和近景系列为主(虽然这里是特写),表现角色的表情、对话、反应,强调角色动作及动作过程、动作细节、动作方式、动作结果等,表现具体交流者之间的位置关系。因此,动作镜头的本质特性就是叙事性。

紧接着,牛鬼丸对索隆的穷追不舍就立马打破了僵局,并再次突出了「偷袭」的伏笔。

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经历了这些波折之后,索隆和镰藏开始在语言上相互试探。叙事的节奏在这里稍微平缓了一下,同时也是暴风雨前最后的宁静。这个过程持续了大概一页半的分镜,然后终于激战起来:

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值得注意的是,尾田并没有把索隆和镰藏激战的第一刀直接画出来,而是很有灵性地用了远景表现(上图第一个分镜)。从实现「激战爆发」这个效果来看,在这么小的画格里,确实没有比远景更合适的了。

另外就是两处典型的渲染镜头,也就是第一行最左和第二行最右的空镜,堪称神来之笔。

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渲染镜头对景别并没有特殊的限制。其任务是要在镜头组接和并列中对叙事本体、影片场景、动作及主题发挥暗示、渲染、象征、夸张、比喻、拟人、强调、类比等作用,更多的是用来调整叙事、情绪、视觉、风格的。和动作镜头相反,如果渲染镜头使用较多,必然会增加情绪效果和写意效果,相应会弱化叙事效果。

在这里,它们有两个作用:一是以静衬动,用些微的落雪和簌簌的声音将战斗衬托得更加激烈;二就是风格化。很多人都知道这种松树是日本的代表性植物——黑松,地位如同中国的竹。这个符号的添加使叙事风格显得更像武士的故事。

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黑松盆栽

紧接着,牛鬼丸的「偷袭」伏笔起了作用——助使镰藏一刀命中。命中前给了索隆的面部特写,将这次偷袭对战斗的影响明白地告诉了读者。同时叙事也开始进入最后一个阶段。

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这是一次硬汉式的负伤,索隆马上也会有一个硬汉式的反击。对于最后两页分镜,这里贴一个国外网友(推特名@Maks)制作的视频,他将这些分镜和动画版的镜头一一联系了起来,非常有意思:

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纵观整个叙事段落,我们不难发现它是一个经典的起承转合结构:

  • 起:索隆为夺回武器和牛鬼丸打斗;

  • 承:公主日和跑来求救,索隆为公主挡下追杀者镰藏;

  • 转:索隆与镰藏激战,牛鬼丸的偷袭导致镰藏重伤索隆;

  • 合:索隆夺过刺伤他的武器,使出绝招战胜了镰藏。

在一篇长篇连载漫画里,很难找到如此小而美又带有风格化的叙事段落了。

说完了叙事和节奏的一些基本概念,在叙事这一部分,最后再提一个没有涉及到的重要概念:时空叙事。电影镜头的分切和组合,打破了现实时空对创作的制约,使电影成为独特的时空艺术表现形式。对于漫画而言更是如此,和电影的帧必须线性排列相比,漫画的画格可以在平面上自由组合,使得时空叙事的方式有更多的可能性。

这里举一个例子:平行剪辑。电影中经典的平行剪辑比如《星际穿越》,将墨菲火烧亲哥玉米地和无数光年外的亲爸险遭同事谋杀剪辑到了一起。不同时空的两条线是如何产生奇妙联系的,看过电影的话应该都明白。

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克里斯托弗·诺兰,《星际穿越》

在漫画中,平行剪辑也是很常用的手法,而且在形式上更为多样。比如《全职猎人》中,两个黑帮同时搜寻一个目标,富坚将两个黑帮的两级命令传达并列地放在了一起,并且有一种「时刻同步进行」的感觉,至于两个时空到底谁先谁后,没有人会注意。

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富坚义博,《全职猎人》378话

这种双线叙事在《火影忍者》中也有体现。岸本甚至将两条线中的提问者(六道仙人)合并到了一起,使读者产生三人身处同一空间的错觉。这种冥冥中的同步加强了两位主角的宿命感。

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岸本齐史,《火影忍者》671话

时空叙事还有一个重要概念就是闪回。闪回意译自单词「flashback」,表示在叙事过程中倒回到此前叙述的事件上,是倒叙的一种。闪回长短并没有时间的限制,短的可能只有几帧,代表一闪而过的回忆,如《广岛之恋》(阿伦·雷乃导演,1959年);长的可几乎贯穿一部电影,如《公民凯恩》(奥逊·威尔斯导演,1941年)以及《罗生门》(黑泽明导演,1950年)。

这个技法在漫画中应用也很广泛,如上文提到过的《排球少年!!》。而在《海贼王》中,闪回是推动剧情和完善人物塑造的重要工具,可以极大地让读者产生共鸣,使读者在最终战斗中站在主角一方,再由主角路飞作为代表打败反派,从而达到剧情高潮。闪回运用的频率之多甚至导致了《海贼王》篇章的模式化。

与闪回相反的,还有闪前。即切换到未来,又称为预叙,在情节发展中把将来发生的事预先描述出来。通常用来预示情节发展中的关键点,所以常能营造一种神秘感和悬念,往往当影片故事发展到闪前画面所预示的场景或镜头时,观众才想到先前出现的画面原来就是预示。这部分在漫画中的应用还不是很多(《博人传》的开篇有点类似,不过从旁白看,后文更像倒叙),动画中比较有代表性的是《火影忍者疾风传》第1集,鸣人在剧情推进之前便见到佐助的场景。

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《火影忍者疾风传》第1集,顺延集数是221。这一段在当时有很多观众表示看不懂,实际上不只有闪前的作用,也是为了宣传,弥补将近100话的原创剧情造成的人气流失。

实际上说来说去,这些概念也永远是机械的。不管是电影还是漫画,乃至于小说等,叙事和节奏的创作空间之广阔可能远远超出我们想象。为了表达不同的感觉,我们可以创造出各种各样的叙事和节奏,这取决于创作者的灵感和才能。这方面的一大高手就是富坚义博,富坚从不拘泥于某种叙事方式,应对不同的情况可以有灵活的变化。比如,他可以在描绘一场遭遇战之前,冷不丁切一段人物采访,虽然突兀,但是起到了解释说明的作用并加强了节奏:

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富坚义博,《全职猎人》264话

在上图的6页中,「采访」于第3页突然开始,又于第5页自然地结束。是谁在「采访」,我们不知道,甚至其提问的问题也被隐去了。而被访者之前明明出现在了战场,在「采访」中又在品酒吃饭,强调并不在同一时空。这个设计像极了一些选拔赛或者真人秀,喜欢把人物访谈插进节目的某个节点,来对拍摄期间发生的事进行解释说明。而富坚却首次将这种手法用到了少年漫画的战斗过程中,这种灵感只能来自于天赋和勤奋的思考。类似的神操作,在富坚那里还有很多。

5 视听语言的修辞

如果把视听语言真的当作一门「语言」,那么「修辞」是必不可少的,更是创作者创造艺术来表达某种「话语」的重要手段。不管对于电影还是漫画,不仅仅要叙事,同时还要讲究叙事的艺术,如故事要曲折多姿、场面要动人、人物要个性鲜明,只有这样,才能激起观众和读者的欣赏兴趣,产生情感共鸣。视听语言的修辞手法就是为了实现这些目的。

蒙太奇是修辞的重要工具,这是毋庸置疑的。如果对常用修辞进行细分,大概有声画对位对比平行交叉积累联想隐喻强调渲染缝合等很多手法。这些手法或多或少地都在漫画中有应用,而且可以很容易地产生很强烈的影视效果。下面挑一些常用手法进行举例说明:

首先是声画对位,这个手法我们在3.2节有过详细描述,并举了《海贼王》900话的例子介绍了声画蒙太奇。声画蒙太奇即是声画对位的工具,用得好了会大大出彩。在这里必须仪式性地放一个《教父》(弗朗西斯·福特·科波拉导演,1972年)的片段,堪称声画蒙太奇的宗师级范例,「电影感」的祖师爷级实现。

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可以说这部电影影响了一大群艺术家。就用纯良高尚的音轨来衬托血腥残酷的画面这一点来看,《无间道Ⅱ》中就有向其致敬的片段,《海贼王》900话大概率也是致敬这里。

然后对比平行交叉这三个在上文都略有提到。对比的应用在漫画中很常见,一个很基本的例子是《海贼王》中描绘和之国「朱门酒肉臭,路有冻死骨」的一组分镜:

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尾田荣一郎,《海贼王》929话

平行交叉的概念很相近。平行已经提过,交叉则是平行蒙太奇的发展,强调线索表现上的同时性和交替切换的频繁性,以营造强烈的节奏感和紧张的气氛,造成惊险的戏剧效果。

漫画中的应用如《火影忍者》,在鼬「朝雾归乡」之后,佐助得知消息赶去搭救鸣人的过程。佐助从旅店老板处问得「一个金发的笨蛋和一个白发的大叔」所在的房间后,岸本画了一组交叉蒙太奇的镜头:佐助敲门→鸣人疑惑→开门。但是直到最后我们才得知佐助找错人了,而敲鸣人房门的是鼬。这就是交叉的修辞带给我们的错觉。

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岸本齐史,《火影忍者》144话

再说说积累。积累蒙太奇也叫重复蒙太奇,是将若干内容相关或有内在联系的镜头并列组接一起用不断叠加的积累效应,突出一个主题或者渲染一种情绪,从而达到烘托气氛、传递情节、表达情感、强调意义的目的。因此,积累蒙太奇也被称为主题蒙太奇。在漫画中应用的一个例子就是《刃牙》,虽然这个例子不是特别恰当,但是很有特色:

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板垣惠介,《刃牙·刃牙道》78话,出现了几乎两页的「一寸证件照」

然后是联想隐喻,这一对同样是很相近的概念。在《全职猎人》中曾用联想的手法去表现音乐的优美动听:

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富坚义博,《全职猎人》385话。音乐于第二页开始

但上图的例子表现出作者才思的是,「联想」的画面是真实存在于人物的错觉中的,因此这些分镜兼备了修辞和叙事的功能。

还有一类联想是使用映射的方法,将一个形象通过与之相关的其他形象间接、含蓄地表现出来。在这种剪辑方式中,主体、动作、事件并没有直接地表现,是通过借用相关形象,对其进行映射联想,作用于观众的感官和意识,最终间接指向所描述事物。就像早期的一些古装剧,当一户人家在月黑风高夜被暗杀时,经常只给出一个蜡烛被吹灭的镜头。

漫画中的应用如《海贼王》,德雷克变成恐龙咬了和平主义者的脑袋,就是靠映射(墙上的投影)的方法表现的:

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尾田荣一郎,《海贼王》509话

隐喻又称暗喻,由于两个事物存在的某一类似之处,而用指代一个事物的词去指代另一事物。这里一个很好的例子是《美食的俘虏》,主角的小拇指被反派整根咬断,这时岛袋用叉子巧妙隐喻了这个血腥的镜头。

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岛袋光年,《美食的俘虏》85话

接下来是强调渲染,同样是意思相近的一组修辞手法。强调有很多种方法,比如之前提过的以静衬动,和一部分通过对比来实现的反讽手法等。渲染和强调的区别在于,强调的作用对象是具体的人、物、情节或是主题,而渲染的作用对象是某种情绪、气氛;强调直接作用于叙事效果,而渲染比较偏向影响观众和读者的感觉和情绪。

电影中出色的渲染例子如《这个杀手不太冷》,影片反复表现杀手里昂在搬家或者逃命过程中对那盆绿植的呵护,使人们看到了里昂内心深处的纯与善。

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吕克·贝松,《这个杀手不太冷》

渲染在漫画中的应用更是不要太多,通过重复以及集中展示来调起读者情绪是一个挺常见的手法。比如《火影忍者》中鼬的戳头杀:

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岸本齐史,《火影忍者》402话

《全职猎人》的蚂蚁篇,重复渲染了蚁王梅路艾姆和小麦的感情线,最终在末尾蚁王死去时来了次大爆发(「九连黑」也出自此处):

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富坚义博,《全职猎人》318话

《海贼王》和之国篇,重复渲染底层人物阿康的卑微和乐观主义(穷开心),最终点出其原是大名的身份,并将乐观主义贯彻至最后慷慨赴死的那一刻:

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尾田荣一郎,《海贼王》942话

其他的例子还有《海贼王》中火葬梅利号之前,对船精灵的铺垫等等。说真的,如果对电影理论有透彻的了解,不光能看懂电影,甚至可以破解漫画作品引导读者情绪的关键密码。

有了这些基本的修辞手法,就可以将其综合应用,设计出多重蒙太奇。多重蒙太奇是在一场戏或是一个段落中运用两种以上的蒙太奇技法架构情节、铺陈故事,使得影像传达的信息量更加丰富、影片把控的节奏更加凝练多变、渲染的情绪更加跌宕起伏、阐述的意境更加深远辽阔,让观众能通过镜头和镜头之间渐次展现的元素和彼此间的微妙关系,产生丰富的联想和情感体验[7]

随着多重蒙太奇的推广使用,多线索立体叙事架构和多种蒙太奇叠加、穿插的技巧将单一的视听语言技法延展、丰富,大大增加了剪辑艺术的魅力。所以有「电影感」的叙事,基本离不开多重蒙太奇。虽然有很多漫画片段只靠视觉构图、运镜等就能带来「电影感」,但是如果在叙事上十分朴素,未免食之无味。比如后期的《死神》,不得不说是个不小的遗憾。

6 电影风格

影视作品的风格,是视听元素按照创作意图聚合在一起所形成的独特的整体感觉。风格的形成涉及到视听元素的方方面面,如画面形式、光影结构、声画方式、时空结构、场面调度方式以及蒙太奇的运用等,也就是说,创作者根据自己的意图,将上述视听元素按照一定的技巧形式和逻辑关系组合在一起,便构成了叙事风格的物质外壳[7]

往大了分,影视作品的风格大致有:古典主义写实主义表现主义等。我们可以通过一张图了解三个风格的基本特征:

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电影风格的分类和演变

我们知道蒙太奇长镜头基本就是反义词,表现主义和写实主义也是如此。表现主义更注重于形式,通过灵活运用蒙太奇来实现多样而激烈的表达。而写实主义喜欢用长镜头并尽量规避蒙太奇,注重于内容的原样输出。用文学来比喻,表现主义像是辞藻丰富的散文或者技巧高超的新概念作文,而写实主义像是新闻和纪实文学。用菜品来比喻,表现主义像是大厨将食材解构再建构出的分子料理,而写实主义更像刺身。

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分子料理名品,一颗800元的龙吟草莓

我们很容易能想象出不同的风格之间差别之大,所以说「电影感」其实是一个很宽泛的概念。对于漫画而言,不管遵从于哪种风格,都可以产生「电影感」,甚至可以在一部连载作品中应用多种风格。比如偏爱连续镜头的写实主义:

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富坚义博,《全职猎人》265、266话

还有偏爱蒙太奇的表现主义:

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富坚义博,《全职猎人》97话

如果更加细分,景别、构图、角度、运动、光线、色彩、声音、声画关系、叙事等都可以分出很多风格,和作品类型还有创作者的创作意图密切相关。比如鸟山明的《龙珠》和后期的《龙珠Z》,富坚义博的《淘气爱神》到《全职猎人》,从轻松搞笑转为热血格斗必定会带来风格上的重大改变。而且每个技艺成熟的作者都有自己的保留风格,取决于自身性格、三观、阅历、阅片量乃至身体物理条件等。

在风格这个因素上,还有一个能使漫画作品更加具有「电影感」的方法:模仿类型片。有一些深入人心的电影类型,比如功夫片、枪战片、科幻片、战争片、灾难片、恐怖片等,如果对其风格有很好的把握,便很容易产生「电影感」。

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本田真吾,《破坏兽》。属于较为写实的灾难片风格

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工藤和也、浦泽直树,《终级佣兵》。欧洲军事类题材

经过这个大章节的细致分析,我们发现在电影领域的视听语言中,有很多概念在漫画里得到了实际应用,而且效果颇为成功。这正是手冢治虫开创,且被日本、美国、中国等国的艺术家发扬光大的成果。虽然能否给人突出的「电影感」取决于风格的把握是否良好以及作者技艺是否纯熟,但是不得不说的是,就这些基本技法而言,它们都与电影一脉相承。


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