Cesium 实现白膜渐变泛光效果

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废话不多说先上效果图

      // 引入3dtileset 
      var tileSet = viewer.scene.primitives.add(new Cesium.Cesium3DTileset({
        url: './shanghai/tileset.json'
      }))
      tileSet.readyPromise.then(function (tileset) {
        // 根据tileset的边界球体中心点的笛卡尔坐标得到经纬度坐标
        const transform = tileset._root.transform// 从3dtile得到位置矩阵
        const m = new Cesium.Matrix4()
        Cesium.Matrix4.setTranslation(Cesium.Matrix4.IDENTITY, new Cesium.Cartesian3(430, -230, 0), m)// 构造平移矩阵
        tileset._root.transform = Cesium.Matrix4.multiply(transform, m, transform)// 计算平移之后的位置矩阵,然后更新3dtiles的位置
        
        
        // 样式代码
        tileset.style = new Cesium.Cesium3DTileStyle({
          color: {
            conditions: ['true', 'rgba(0, 0, 0,0.6)']
          }
        })
        tileSet.tileVisible.addEventListener(function (tile) {
          const content = tile.content
          const featuresLength = content.featuresLength
          let feature
          for (var i = 0; i < featuresLength; i += 2) {
            feature = content.getFeature(i)
            const _model = feature.content._model
            _model._shouldRegenerateShaders = true
            // getOwnPropertyNames:返回指定对象的所有自身属性的属性名组成的数组
            // forEach:对数组里的所有元素都执行一遍
            // Object.keys:返回
            Object.getOwnPropertyNames(_model._sourcePrograms).forEach(function (j) {
              const _modelSourceP = _model._sourcePrograms[0]
              _model._rendererResources.sourceShaders[_modelSourceP.fragmentShader] =
              `varying vec3 v_positionEC;
                void main(void){
                vec4 position = czm_inverseModelView * vec4(v_positionEC,1); // 位置
                float glowRange = 10.0; // 光环的移动范围(高度)
                gl_FragColor = vec4(0.0, 0.1, 0.5, 0.8); // 颜色

                // 小于20米的低楼都不再变暗
                if(position.y > 20.0) {
                  gl_FragColor *= vec4(vec3(position.y / 20.0), 0.8); // 渐变
                }

                // 动态光环
                float time = fract(czm_frameNumber / 360.0);
                time = abs(time - 0.5) * 3.0;
                float diff = step(0.005, abs( clamp(position.y / glowRange, 0.0, 1.0) - time));
                gl_FragColor.rgb += gl_FragColor.rgb * (1.0 - diff);
                }
                `
            })
            _model._shouldRegenerateShaders = true
          }
        })
      }).otherwise(function (error) {
        console.log(error)
      })
      // 实现渐变效果

      viewer.scene.primitives.add(tileSet)