UE4学习笔记9----粒子火焰效果

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​​本文已参与「新人创作礼」活动,一起开启掘金创作之路。

 完成联级粒子系统如下

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因为其排列顺序,所以覆盖顺序为火星>火焰>烟雾

  1. 火焰

火焰材质制作

导入两张贴图,一张灰白色贴图作为火焰主体,一张火焰贴图提供好色通道数值,添加一个“particle color”节点分别于两张贴图通过“multiply”混合,设置结果节点如下图:

“Additive”表示加亮,越多粒子重叠就越亮

“Unlit”表示该粒子不会受别的光源影响,因为它是火焰

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新建一个“粒子系统”和“发射器”

基础设置“Required”:

勾选下列选项,所有粒子会跟随发射器移动,不会产生留在原地

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持续时间设置“Duraction”

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以上表示发射器持续时间为3秒,且至少持续1秒,并且“Emitter Loops”表示循环次数,为0表示无限循环,但当“Emitter Loops”为1且持续时间为0时也表示无限循环

生成速率设置“Spawn”

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粒子存活时间设置“Lifetime”

每一簇火焰存活0.25-0.5秒的时间

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发射器生成大小设置“initial size”

大小在30与50之间

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生成时速度方向设置“initial velocity”

向上的速度Z:50-100因此火焰向上飘,并且前后左右均可能有速度

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用模块“color over life”改变材质RGB与Alpha

对应“Particle Color节点,可控制火焰颜色RGB与透明度alpha”

RGB通道取值

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Alpha通道取值

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生成不同角度的火焰“initial rotation”

使生成的火焰产生随机的不同角度

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添加模块“light”

使火焰可以发光

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火焰发射器设置完毕

2、烟雾

烟雾制作材质

导入两张烟雾的贴图,一张作为底色,一张作为“叠加纹理”

结果节点的修改如下:

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烟雾以暗色为主,改为透明模式。

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基础连接如上,烟雾为黑色,直接用粒子(Particle color)的alpha通道控制颜色,颜色通道使用粒子(Particle color)的RGB通道控制。

接下来要给它添加动态纹理,使“叠加纹理”分别作x轴和y轴的移动,再用“add”节点(该节点只能用单通道,此处用的红色通道)叠加,实现两层分明的移动效果

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“Add”分别设置x=0.1,y=0.05

再添加一个旋转节点,使纹理具有旋转层,然后用“Add”节点与之叠加

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接下来再用一个烟雾贴图,使之旋转之后再与上面节点的结果混合

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最后将混合好的结果与“texturecoordinate”节点相叠加营造出烟雾撕裂的效果,再与烟雾底色贴图的“UVs”入口相连。

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完成烟雾材质的制作之后在发射器中复制一个火焰发射器命名为“Smoke”,将其改造为烟雾发射器

烟雾位置设置“Emitter origin”

首先将“Smoke”的材质替换成刚完成的烟雾材质,为了使烟雾的位置在火焰上方将烟雾上移15,“Emitter origin”设置如下

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烟雾存在时间设置为1-2秒

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设置烟雾颜色渐变与逐渐消失“color over life”

烟雾的颜色需要从接近火焰的红黄色改变为黑色,需要设置“color over life”模块

将color和alpha属性设置为常量曲线模式

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两条曲线设置如下

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颜色渐变效果

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逐渐消失效果

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生成不同角度的火焰“initial rotation”

因为烟雾发射器复制于火焰发射器,因此不需要改变该模块

使烟雾生从小变大“Size by life”

添加一个“Size by life”模块,设置常量曲线如下

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烟雾发射器变制作完成

3、火星

火星材质制作

火星不会被其他光照亮,因此设置无光模式、高亮叠加、双面显示

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用“particle color”控制它的RGB值,再添加一个环形渐变的节点,作如下连接

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材质制作完成后复制一个烟雾发射器命名为“spark”

设置火星形状

改变火星大小“initial size”

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并将“Required”中的屏幕对齐方式设置为速度对齐

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火星存活时间设置“Lifetime”

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火星颜色设置“Color Over Life”

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添加设置发射形状模块“sphere”

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添加设置移动规律模块“orbit”

作如下设置

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如此便完成了火焰粒子的全部制作

附上大佬教学视频网址,感谢大佬!

www.bilibili.com/video/av152…