1.先看效果
2.源码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
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<title>Document</title>
</head>
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
</body>
<style>
body {
background: url(data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAUAAAAFCAYAAACNbyblAAAAI0lEQVQIW2NkwAT/GdHE/gP5jMiCYAGQIpggXAAmiCIAEgQAAE4FBbECyZcAAAAASUVORK5CYII=) #222;
}
</style>
<script>
class Particles {
constructor() {
// 泡泡的颜色列表
this.colors = ['255, 255, 255', '255, 99, 71', '19, 19, 19'];
// 泡泡是否需要渐变,这里都是要渐变的
this.blurry = true;
//adds white border
this.border = false;
// 泡泡的半径范围
this.minRadius = 10;
this.maxRadius = 35;
// 泡泡的透明度范围
this.minOpacity = 0.005;
this.maxOpacity = 0.5;
//particle speed min/max
this.minSpeed = 0.05;
this.maxSpeed = 0.5;
//frames per second
this.fps = 60;
// 页面中泡泡的数量
this.numParticles = 175;
//required canvas variables
this.canvas = document.getElementById('canvas');
this.ctx = this.canvas.getContext('2d');
}
init() {
this.render();
this.createCircle();
}
_rand(min, max) {
return Math.random() * (max - min) + min;
};
// canvas基本配置
render() {
var self = this;
var wHeight = window.innerHeight;
var wWidth = window.innerWidth;
self.canvas.width = wWidth;
self.canvas.height = wHeight;
window.addEventListener('resize', () => self.render);
};
// 创建泡泡
createCircle() {
var particle = [];
for (var i = 0; i < this.numParticles; i++) {
var self = this;
// ~~ 是将某一数据转换成数字类型的写法,类似!!的转换成Boolean类型的用法
// 所以这里是取颜色列表里的某个随机颜色
var color = self.colors[~~self._rand(0, self.colors.length)];
// 保存所有的泡泡
particle[i] = {
radius: self._rand(self.minRadius, self.maxRadius), // 半径
xPos: self._rand(0, canvas.width), // 初始x轴位置
yPos: self._rand(0, canvas.height), // 初始y轴位置
xVelocity: self._rand(self.minSpeed, self.maxSpeed), // x轴运行速度
yVelocity: self._rand(self.minSpeed, self.maxSpeed), // y轴运行速度
color: `rgba(${color},${self._rand(self.minOpacity, self.maxOpacity)})` // 随机的颜色+随机的透明度
};
self.draw(particle, i);
}
// 所有的泡泡绘制结束以后,开始执行动画
self.animate(particle, this);
};
draw(particle, i) {
var self = this;
var ctx = self.ctx;
if (self.blurry === true) {
// 泡泡的渐变设置
var grd = ctx.createRadialGradient(
particle[i].xPos,
particle[i].yPos,
particle[i].radius, // 里面的圆。对应 1
particle[i].xPos,
particle[i].yPos,
particle[i].radius / 1.5 // 外面的圆。对应 0
);
grd.addColorStop(0.0, 'rgba(34, 34, 34, 0)'); // 0:外面圆的最终渐变色
grd.addColorStop(1.0, particle[i].color); // 1:中心圆的渐变色
ctx.fillStyle = grd;
} else {
// 根本不会走到这一步
ctx.fillStyle = particle[i].color;
}
if (self.border === true) {
ctx.strokeStyle = '#fff';
ctx.stroke();
}
ctx.beginPath();
// 画出泡泡
ctx.arc(
particle[i].xPos,
particle[i].yPos,
particle[i].radius,
0,
2 * Math.PI,
false
);
ctx.fill();
};
animate(particle, self) {
// var self = this;
var ctx = self.ctx;
self.clearCanvas();
setInterval(function () {
self.clearCanvas();
for (var i = 0; i < self.numParticles; i++) {
// 增加x,y轴的偏移量
particle[i].xPos += particle[i].xVelocity;
particle[i].yPos -= particle[i].yVelocity;
// 防止泡泡抛出屏幕
if (
particle[i].xPos > self.canvas.width + particle[i].radius ||
particle[i].yPos > self.canvas.height + particle[i].radius
) {
self.resetParticle(particle, i);
} else {
self.draw(particle, i);
}
}
}, 1000 / self.fps);
};
resetParticle(particle, i) {
var self = this;
var random = self._rand(0, 1);
if (random > 0.5) {
// 从左边出来
particle[i].xPos = -particle[i].radius;
particle[i].yPos = self._rand(0, canvas.height);
} else {
// 从底部出来
particle[i].xPos = self._rand(0, canvas.width);
particle[i].yPos = canvas.height + particle[i].radius;
}
self.draw(particle, i);
};
clearCanvas() {
this.ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
};
}
// 初始化
var particle = new Particles();
particle.init();
</script>
</html>
3.实现思路
这个实现思路比较简单:
- 就是一个泡泡一个泡泡的绘制,每个泡泡有一个初始位置,以及初始运动方向
- 通过循环定时器增加x,y轴的偏移量,然后重新绘制这个泡泡
- 当泡泡到达屏幕边缘时随机重置此泡泡的初始位置,然后继续绘制这个泡泡
其中处理泡泡的边缘渐变的是createRadialGradient方法,前面三个参数的圆对应addColorStop第一个参数为1时的渐变色;后面三个参数的圆对应第1个参数为0的渐变色。