Unity粒子特效系列-毒液喷射效果

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👉关于作者

众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣!!!

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👉前提

这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品尝。

小空为了方便更多的人(新手)看明白,使用的汉字,真实项目尽量使用英文规则昂。

新手(√√√)

大佬(√)

👉实践过程

Hello,大家好,我是小空。特效系列好久没更新了,今天带大家实现个粒子特效-毒液喷射的效果。

我们先看效果图

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从图中,我们一点点分析。

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  1. 刚喷射出的毒液大液体
  2. 随着时间推移产生的小型散液体
  3. 液体产生的雾气
  4. 落地后产生灰尘

总共分为这四个部分。好,既然知道了,那么我们就开始实现吧。

😜毒液大液体

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如图所示,创建个粒子物体,我们将起始生命周期改为0.2-0.4,起始大小改为0.03-0.06,重点加上中重力修改器,以实现液体粒子喷射过程中下落的效果,发射模块中的随单位时间产生的粒子数我们设置为20以上。 这时候你看效果是这样的

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防止动图太多就不放动图了。 接着我们继续修改,勾选生命周期内速度模块,将其设置为如下数值(双常数随机值):

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那么这些代表什么意思呢? 代表着粒子在目标轴上的线性速度,x轴上随机1到负1之间,y轴是1至2之间,z轴是4-6之间。

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正数表示粒子向目标轴正方向移动,负数表示向目标轴负方向移动。那么怎么更好理解呢?我们示例一个常数,一直变化其中数值,来看看动图,注意鼠标调整数值以及坐标轴 在这里插入图片描述

仅一个常数表示加上动图一定看懂了吧。

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那么双常数,便是在这区间随机产生,进而实现真实的随机感,不再规律死板。 接着,我们再加上生命周期大小模板,伴随着时间的推移,液体越来越大,毕竟谁上来就是大的呢,不都得发育一下?

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还没完,我们将渲染模块中的渲染模式为第二个,也就是伸展Billboard,将长度拉伸。 在这里插入图片描述

但是看效果,不对啊,粒子拉伸了啊,不要急,我们将其中的材质换成自己的,材质里面的贴图换上一个长条即可。

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如图,一二三四按照顺序设置即可,细心的你一定发现,渲染模式中的长度比例我将正4修改为了-4,哈哈,那是因为我的贴图方向弄反了,这不负负得正。太机智了。 最后,我们再为其加上个颜色瞧瞧。

在这里插入图片描述 这最基本的大液体效果不就出来了。

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😜散液体

经过前面我们的实践,这个组成其实很好写了。和上面的大部分一致。

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区别在于我们在主模块加上一个旋转属性,生命周期内颜色我们采用双渐变区间,而渲染器材质中的贴图使用一个很随机的混乱液体即可。对了,重力修改器属性要低一些,毕竟相比直射而出的大液体,散液体速度要慢一些。

在这里插入图片描述 我们看下效果吧

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😜雾气

这个更没有好说的了,和散液体一样,都是对于液体的补充,所以和散液体属性是一样的。 涉及起始生命周期、起始大小、粒子起始时候的旋转度数、重力修改器,发射粒子数、生命周期内速度、生命周期内颜色、生命周期内大小、以及渲染器中自定义的材质。 区别在于重力再低一些以及贴图不一样。

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😜灰尘

该子模块和上面的都不同,灰尘的表现一般是从低向上,四周发散,渐隐渐显的,并且是物体掉落后,也就是要在上面的液体粒子执行一段时间后才会出现。

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主模块设置启动延迟,0.2秒之后改粒子才显示,起始大小在08-1之间,拥有起始旋转,灰尘就不需要有重力了。

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发射粒子数就不需要和液体那样很多了,10个差不多,重点是形状,我们需要使用盒子形状,并且移动到液体粒子的消失位置,以此达到灰尘是液体溅起来的。

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生命周期内速度,只需要有y轴方向上整数即可,表示粒子会向上移动,前面我们提过是渐隐渐现,所以生命周期内颜色修改下透明度即可(两头透明度数值高于中间的透明度数值)。同样的渲染器也是普通的Billboard,只需要材质使用一个灰尘贴图即可。

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最终我们看看效果吧。

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需要unitypackage的直接私信我直接要即可。啥也不要,啥也不要。 大胆点,咱们就会有故事!!!

📢作者:小空和小芝中的小空

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