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概述
本系列文章主要记录Unity的HDRP项目入门级教程,从本篇文章开始,将通过案例,详细的学习HDRP中的各项参数的使用。本篇文章将通过蜡烛测材质,更进一步的了解HDRP中的材质。注:案例是从网上下载的资源
蜡烛材质
上一篇主要介绍了一下Diffusion Profile(漫射配置文件)中的散射距离(Scattering Distance),最大半径(Max Radius),折射率(Index of Refraction),世界规模(World Scale)本篇文章我们继续介绍接剩下的参数。
1、Subsurface Scattering only:仅适用于次表面散射。
Texturing Mode:纹理模式,通过下拉菜单选择 HDRP 何时应用材质的反照率。其一共有两个模式
Pre-and Post-Scatter:HDRP会在次表面散射渲染之前和之后,将漫反射贴图(Albedo)应用大材质上。实际上,这会模糊反照率,从而产生更柔和、更自然的外观。
Post-Scatter:HDRP会在次表面渲染之后,将漫反射贴图(Albedo)应用大材质上,这意味着反照率纹理的内容不会模糊。对于由于次表面散射而已经包含一些模糊的扫描数据和照片,请使用此模式。
两种模式对比如下,变化比较细微
2、Transmission only:仅适用于Transmission启用时
Transmission Mode:选择计算透光率的方法。有两种模式,分别是Thick Object和Thin Object,Thick Object主要用于几何上厚的对象,而Thin Object适用于薄的双面几何体。
Transmission Tint:透射着色,主要用来控制透过物体的光的颜色
Thickness Remap Valuse (Min-Max) 和Thickness Remap (Min-Max) 这两个参数是互通的,其实是相同的,主要是用来控制使用当前配置的材质的厚度图重映射(Thickness Remapping)的最小值和最大值
结束
本篇文章就介绍到这里,到这里,蜡烛的材质我们基本就了解的差不多了。欢迎大家前来探讨学习。