iOS底层探索-界面优化

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1、卡顿原理

1.1、界面显示原理

image.png

  • CPULayout UI布局、文本计算、Display绘制、Prepare图片解码、Commit提交位图给 GPU

  • GPU:用于渲染,将结果放入 FrameBuffer

  • FrameBuffer:帧缓冲

  • Video Controller:根据Vsync(垂直同步)信号,逐行读取 FrameBuffer 中的数据,经过数模转换传递给 Monitor

  • Monitor:显示器,用于显示;对于显示模块来说,会按照手机刷新率以固定的频率:1 / 刷新率FrameBuffer 索要数据,这个索要数据的命令就是 垂直同步信号Vsync(低刷60帧为16.67毫秒,高刷120帧为 8.33毫秒,下边举例主要以低刷16.67毫秒为主)

1.2、界面撕裂

显示端每16.67ms从 FrameBuffer(帧缓存区)读取一帧数据,如果遇到耗时操作交付不了,那么当前画面就还是旧一帧的画面,但显示过程中,下一帧数据准备完毕,导致部分显示的又是新数据,这样就会造成屏幕撕裂

1.3、界面卡顿

  • 为了解决界面撕裂,苹果使用双缓冲机制 + 垂直同步信号,使用 2个FrameBuffer 存储 GPU 处理结果,显示端交替从这2个FrameBuffer中读取数据,一个被读取时另一个去缓存;但解决界面撕裂的问题也带来了新的问题:掉帧 image.png
  • 如果遇到画面带马赛克等情况,导致GPU渲染能力跟不上,会有2种掉帧情况;如图,FrameBuffer2 未渲染完第2帧,下一个16.67ms去 FrameBuffer1 中拿第3帧:
    • 掉帧情况1:第3帧渲染完毕,接下来需要第4帧,第2帧被丢弃
    • 掉帧情况2:第3帧未渲染完,再一个16.67ms去 FrameBuffer2 拿到第2帧,但第1帧多停留了16.67*2毫秒

小结

  • 固定的时间间隔会收到垂直同步信号(Vsync),如果 CPUGPU 还没有将下一帧数据放到对应的帧 FrameBuffer缓冲区,就会出现 掉帧 image.png

2、卡顿检测

2.1、CADisplayLink

系统在每次发送 VSync 时,就会触发CADisplayLink,通过统计每秒发送 VSync 的数量来查看 AppFPS 是否稳定

#import "ViewController.h"

@interface ViewController ()

@property (nonatomic, strong) CADisplayLink *link;
@property (nonatomic, assign) NSTimeInterval lastTime;  // 每隔1秒记录一次时间
@property (nonatomic, assign) NSUInteger count;         // 记录VSync1秒内发送的数量

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    self.link = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(linkAction:)];
    [_link addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];
}

- (void)linkAction: (CADisplayLink *)link {
    if (_lastTime == 0) {
        _lastTime = link.timestamp;
        return;
    }
    _count++;
    NSTimeInterval delta = link.timestamp - _lastTime;
    if (delta < 1) return;

    _lastTime = link.timestamp;
    float fps = _count / delta;
    _count = 0;

    NSLog(@"🎈 FPS : %f ", fps);
}

@end

2.2、RunLoop检测

RunLoop 的退出和进入实质都是Observer的通知,我们可以监听Runloop的状态,并在相关回调里发送信号,如果在设定的时间内能够收到信号说明是流畅的;如果在设定的时间内没有收到信号,说明发生了卡顿。

#import "LZBlockMonitor.h"

@interface LZBlockMonitor (){
    CFRunLoopActivity activity;
}
@property (nonatomic, strong) dispatch_semaphore_t semaphore;
@property (nonatomic, assign) NSUInteger timeoutCount;

@end

@implementation LZBlockMonitor

+ (instancetype)sharedInstance {
    static id instance = nil;
    static dispatch_once_t onceToken;

    dispatch_once(&onceToken, ^{
        instance = [[self alloc] init];
    });
    return instance;
}

- (void)start{
    [self registerObserver];
    [self startMonitor];
}

- (void)registerObserver{
    CFRunLoopObserverContext context = {0, (__bridge void*)self, NULL, NULL};
    //NSIntegerMax : 优先级最小
    CFRunLoopObserverRef observer = CFRunLoopObserverCreate(kCFAllocatorDefault,
                                                            kCFRunLoopAllActivities,
                                                            YES,
                                                            NSIntegerMax,
                                                            &CallBack,
                                                            &context);
    CFRunLoopAddObserver(CFRunLoopGetMain(), observer, kCFRunLoopCommonModes);
}

static void CallBack(CFRunLoopObserverRef observer, CFRunLoopActivity activity, void *info)
{
    LZBlockMonitor *monitor = (__bridge LZBlockMonitor *)info;
    monitor->activity = activity;
    // 发送信号
    dispatch_semaphore_t semaphore = monitor->_semaphore;
    dispatch_semaphore_signal(semaphore);
}

- (void)startMonitor{
    // 创建信号
    _semaphore = dispatch_semaphore_create(0);

    // 在子线程监控时长
    dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
        while (YES)
        {
            // 超时时间是 1 秒,没有等到信号量,st 就不等于 0, RunLoop 所有的任务
            long st = dispatch_semaphore_wait(self->_semaphore, dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, 1 * NSEC_PER_SEC));
            if (st != 0)
            {
                if (self->activity == kCFRunLoopBeforeSources || self->activity == kCFRunLoopAfterWaiting)
                {
                    if (++self->_timeoutCount < 2){
                        NSLog(@"timeoutCount==%lu",(unsigned long)self->_timeoutCount);
                        continue;
                    }
                    // 一秒左右的衡量尺度 很大可能性连续来 避免大规模打印!
                    NSLog(@"检测到超过两次连续卡顿");
                }
            }
            self->_timeoutCount = 0;
        }
    });
}

@end
  • 主线程监听 kCFRunLoopBeforeSources(即将处理事件)和kCFRunLoopAfterWaiting(即将休眠),子线程监控时长,若连续两次 1秒 内没有收到信号,说明发生了卡顿

2.3、微信matrix

  • 微信的matrix也是借助 runloop 实现,大体流程与上面 Runloop 方式相同,它使用退火算法优化捕获卡顿的效率,防止连续捕获相同的卡顿,并且通过保存最近的20个主线程堆栈信息,获取最近最耗时堆栈

2.4、滴滴DoraemonKit

  • DoraemonKit的卡顿检测方案不使用 RunLoop,它也是while循环中根据一定的状态判断,通过主线程中不断发送信号semaphore,循环中等待信号的时间为5秒,等待超时则说明主线程卡顿,并进行相关上报

3、优化方法

平时简单的方案有:

  • 避免使用 透明UIView
  • 尽量使用PNG图片
  • 避免离屏渲染(圆角使用贝塞尔曲线等)

3.1、预排版

  • 就是常规的在Model层请求数据后提前将cell高度算好

3.2、预编码 / 解码

  • UIImage 是一个Model二进制流数据 存储在DataBuffer中,经过decode解码,加载到imageBuffer中,最终进入FrameBuffer才能被渲染 image.png

  • 当使用 UIImageCGImageSource的方法创建图片时,图片的数据不会立即解码,而是在设置UIImageView.image时解码

  • 将图片设置到UIImageView/CALayer.contents中,然后在CALayer提交至GPU渲染前,CGImage中的数据才进行解码

  • 如果任由系统处理,这一步则无法避免,并且会发生在主线程中。如果想避免这个机制,在子线程先将图片绘制到CGBitmapContext,然后从Bitmap中创建图片

3.3、按需加载

  • 如果目标行与当前行相差超过指定行数,只加载目标滚动范围的前后指定3行
    - (void)scrollViewWillBeginDragging:(UIScrollView *)scrollView{
        [needLoadArr removeAllObjects];
    }
    
    - (void)scrollViewWillEndDragging:(UIScrollView *)scrollView withVelocity:(CGPoint)velocity targetContentOffset:(inout CGPoint *)targetContentOffset{
        NSIndexPath *ip = [self indexPathForRowAtPoint:CGPointMake(0, targetContentOffset->y)];
        NSIndexPath *cip = [[self indexPathsForVisibleRows] firstObject];
        NSInteger skipCount = 8;
        if (labs(cip.row-ip.row)>skipCount) {
            NSArray *temp = [self indexPathsForRowsInRect:CGRectMake(0, targetContentOffset->y, self.width, self.height)];
            NSMutableArray *arr = [NSMutableArray arrayWithArray:temp];
            if (velocity.y<0) {
                NSIndexPath *indexPath = [temp lastObject];
                if (indexPath.row+3<datas.count) {
                    [arr addObject:[NSIndexPath indexPathForRow:indexPath.row+1 inSection:0]];
                    [arr addObject:[NSIndexPath indexPathForRow:indexPath.row+2 inSection:0]];
                    [arr addObject:[NSIndexPath indexPathForRow:indexPath.row+3 inSection:0]];
                }
            } else {
                NSIndexPath *indexPath = [temp firstObject];
                if (indexPath.row>3) {
                    [arr addObject:[NSIndexPath indexPathForRow:indexPath.row-3 inSection:0]];
                    [arr addObject:[NSIndexPath indexPathForRow:indexPath.row-2 inSection:0]];
                    [arr addObject:[NSIndexPath indexPathForRow:indexPath.row-1 inSection:0]];
                }
            }
            [needLoadArr addObjectsFromArray:arr];
        }
    }
    
  • 在滑动结束时进行 Cell 的渲染
    - (BOOL)scrollViewShouldScrollToTop:(UIScrollView *)scrollView{
        scrollToToping = YES;
        return YES;
    }
    
    - (void)scrollViewDidEndScrollingAnimation:(UIScrollView *)scrollView{
        scrollToToping = NO;
        [self loadContent];
    }
    
    - (void)scrollViewDidScrollToTop:(UIScrollView *)scrollView{
        scrollToToping = NO;
        [self loadContent];
    }
    
    //用户触摸时第一时间加载内容
    - (UIView *)hitTest:(CGPoint)point withEvent:(UIEvent *)event{
        if (!scrollToToping) {
            [needLoadArr removeAllObjects];
            [self loadContent];
        }
        return [super hitTest:point withEvent:event];
    }
    
    - (void)loadContent{
        if (scrollToToping) {
            return;
        }
        if (self.indexPathsForVisibleRows.count<=0) {
            return;
        }
        if (self.visibleCells && self.visibleCells.count>0) {
            for (id temp in [self.visibleCells copy]) {
                VVeboTableViewCell *cell = (VVeboTableViewCell *)temp;
                [cell draw];
            }
        }
    }
    
  • 这种方式会导致滑动时有空白内容,因此要做好占位内容

3.4、异步渲染

  • 异步渲染 就是在子线程把需要绘制的图形提前处理好,然后将处理好的图像数据直接返给主线程使用
  • 异步渲染操作的是layer层,将多层堆叠的控件们通过UIGraphics画成一张位图,然后展示在layer.content
3.4.1、CALayer
  • CALayer基于CoreAnimation进而基于QuartzCode,只负责显示,且显示的是位图,不能处理用户的触摸事件
  • 不需要与用户交互时,使用 UIViewCALayer 都可以,甚至 CALayer 更简洁高效
3.4.2、异步渲染实现
  • 异步渲染的框架推荐:GraverYYAsyncLayer
  • CALayer 在调用display方法后回去调用绘制相关的方法,绘制会执行drawRect:方法
简单例子
  • 继承 CALayer

    #import "LZLayer.h"
    
    @implementation LZLayer
    
    //前面断点调用写下的代码
    - (void)layoutSublayers{
        if (self.delegate && [self.delegate respondsToSelector:@selector(layoutSublayersOfLayer:)]) {
            //UIView
            [self.delegate layoutSublayersOfLayer:self];
        }else{
            [super layoutSublayers];
        }
    }
    
    //绘制流程的发起函数
    - (void)display{
        // Graver 实现思路
        CGContextRef context = (__bridge CGContextRef)([self.delegate performSelector:@selector(createContext)]);
        [self.delegate layerWillDraw:self];
        [self drawInContext:context];
        [self.delegate displayLayer:self];
        [self.delegate performSelector:@selector(closeContext)];
    }
    
    @end
    
  • 继承 UIView

    // - (CGContextRef)createContext 和 - (void)closeContext要在.h中声明
    #import "LZView.h"
    #import "LZLayer.h"
    
    @implementation LZView
    
    - (void)drawRect:(CGRect)rect {
        // Drawing code, 绘制的操作, BackingStore(额外的存储区域产于的) -- GPU
    }
    
    //子视图的布局
    - (void)layoutSubviews{
        [super layoutSubviews];
    }
    
    + (Class)layerClass{
        return [LZLayer class];
    }
    
    //
    - (void)layoutSublayersOfLayer:(CALayer *)layer{
        [super layoutSublayersOfLayer:layer];
        [self layoutSubviews];
    }
    
    - (CGContextRef)createContext{
        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.bounds.size, self.layer.opaque, self.layer.contentsScale);
        CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
        return context;
    }
    
    - (void)layerWillDraw:(CALayer *)layer{
        //绘制的准备工作,do nontihing
    }
    
    //绘制的操作
    - (void)drawLayer:(CALayer *)layer inContext:(CGContextRef)ctx{
        [super drawLayer:layer inContext:ctx];
    
        // 画个不规则图形
        CGContextMoveToPoint(ctx, self.bounds.size.width / 2- 20, 20);
        CGContextAddLineToPoint(ctx, self.bounds.size.width / 2 + 20, 20);
        CGContextAddLineToPoint(ctx, self.bounds.size.width / 2 + 40, 80);
        CGContextAddLineToPoint(ctx, self.bounds.size.width / 2 - 40, 100);
        CGContextAddLineToPoint(ctx, self.bounds.size.width / 2 - 20, 20);
        CGContextSetFillColorWithColor(ctx, UIColor.magentaColor.CGColor);
        CGContextSetStrokeColorWithColor(ctx, UIColor.magentaColor.CGColor); // 描边
    
        CGContextDrawPath(ctx, kCGPathFillStroke);
    
        // 画个红色方块
        [[UIColor redColor] set];
           //Core Graphics
        UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithRect:CGRectMake(self.bounds.size.width / 2- 20, self.bounds.size.height / 2- 20, 40, 40)];
        CGContextAddPath(ctx, path.CGPath);
        CGContextFillPath(ctx);
    
        // 文字
        [@"LZ" drawInRect:CGRectMake(self.bounds.size.width / 2 - 40, 100, 80, 24) withAttributes:@{NSFontAttributeName: [UIFont systemFontOfSize:20],NSForegroundColorAttributeName: UIColor.blueColor}];
        // 图片
        [[UIImage imageWithContentsOfFile:@"/Volumes/Disk_D/test code/Test/Test/yasuo.png"] drawInRect:CGRectMake(10, self.bounds.size.height/2, self.bounds.size.width  - 20, self.bounds.size.height/2 -10)];
    }
    
    //layer.contents = (位图)
    - (void)displayLayer:(CALayer *)layer{
        UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
        dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
            layer.contents = (__bridge id)(image.CGImage);
        });
    }
    
    - (void)closeContext{
        UIGraphicsEndImageContext();
    }
    
  • 控件们被绘制成了一张图 image.png

  • 此外,虽然将控件画到一张位图上,但是还有问题,就是控件的交互事件,内容较多建议钻研一下graver的源码