Unity HDRP入门(二十六)

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概述

本系列文章主要记录Unity的HDRP项目入门级教程,从本篇文章开始,将通过案例,详细的学习HDRP中的各项参数的使用。本篇文章将通过蜡烛测材质,更进一步的了解HDRP中的材质。注:案例是从网上下载的资源

蜡烛材质

上一篇我们说道设置材质的表面类型和打开次表面散射选项,本篇文章将继续介绍实现蜡烛效果的其他参数设置。设置贴图这些就不在过多的介绍了,之前的文章都有介绍,这块就是调出自己看顺眼的效果就可以了

image.png 下面主要介绍一下和次表面散射有关的内容。
1、Subsurface Mask(次表面遮罩),这一项主要是用来控制整体的屏幕空间的模糊度,数值越大模糊度就越高,在案例中用到了最高的数值,可能有的人感觉没有什么效果,那是因为蜡烛本身是白色的,看着没有那么明显,给为可以观察一下蜡烛的底座和蜡烛的芯,就会发现,这个遮罩的效果其实还是很有用的.通过下面的对比图,我们可以看到遮罩使蜡烛本身更加的真实了 0624-2.gif

2、Subsurface Mask Map(次表面遮罩纹理),这里可以通过一张纹理贴图来控制屏幕空间的模糊效果

image.png 3、Thickness(厚度):这里可以使用厚度图,或者是直接使用厚度参数后面的滑动条来控制物体的透光性,即光线透射的强度,数值越大,光线透过的物体的范围就越小,反之则相反

0624-3.gif

当选择厚度图时,滑动条就会变成Thickness Remapping(厚度图重映射)

image.png 这时,我们可以通过控制滑块来控制物体表面的透光性,数值越大,透光性就越小 0624-4.gif

结束

本篇文章就介绍到这里,下一篇文章我们将一起来了解一下Diffusion Profile(漫射配置文件)中的参数是如何设置,才能达到这么逼真的效果的。