Unity HDRP入门(二十三)

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概述

本系列文章主要记录Unity的HDRP项目入门级教程,从本篇文章开始,将通过案例,详细的学习HDRP中的各项参数的使用。本篇文章将通过一个普通玻璃的材质,进一步的了解HDRP中的材质。注:案例是从网上下载的资源

玻璃材质

上一篇文章我们主料了解了案例中的表面类型(Surface type),渲染通道(Rendering Pass),混合模式(Blending Mode),本篇文章我们将继续了解案例玻璃的材质球的各项参数
1、Preserve specular lighting:当启用时,混合只影响漫反射照明,允许在使用此材质的透明网格上正确的镜面照明。意思就是模型是否一直保持着照明信息。
2、Receive Fog:此项主要是用来控制材质球是否受场景中的雾效影响,比如场景中有雾效的使用,可能当前的透明材质的透明度就会多多少少受到一些影响,当禁用此项是,场景在渲染雾效时,此材质将不会在进行计算。
3、Back Then Front Rendering:从后向前渲染,启用HDRP后,在两个单独的绘制调用中分别渲染背面和正面,以更好地排序透明网格。

0622-1.gif 启用此项时,HDRP会使用两个DrawCall来渲染当前材质关联的物体,一个是渲染物体正面的三角面,一个是渲染后面的三角面。

image.png 4、Transparent Depth Prepass:透明深度预处理,启用该项是,HDRP会把透明表面的多边形数据添加到深度缓冲中,这样在渲染的时候会有一个顺序,可以对项目的渲染有一个优化
5、Transparent Depth Postpass:透明深度后处理,启用该项是,HDRP会把透明表面的多边形数据添加到深度缓冲中,加入到深度缓冲中的主要目的就是为了后期的后处理(Post Processing)时使用
6、Transparent Writes Motion Vectors:透明写入运动矢量,此项主要是用来控制材质是否使用运动矢量数据。

结束

本篇文章就介绍到这里,本篇文章介绍的参数在案例中没有太大的变化,所以对比的效果会比较少一些,下一篇文章我们将继续介绍。