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概述
本系列文章主要记录Unity的HDRP项目入门级教程,从本篇文章开始,将通过案例,详细的学习HDRP中的各项参数的使用。本篇文章将通过一个普通玻璃的材质,进一步的了解HDRP中的材质。注:案例是从网上下载的资源
玻璃材质
我们首先来看一下案例场景中的各种材质
今天我们主要来看一下场景中的隔断玻璃
首先我们来看一下材质球的参数设置
1、设置材质球的第一件事就是将材质球的表面类型一项设置为透明的,即Surface type = Transparent。因为玻璃,是透明的,所以必须要选择透明选项
如果不设置成透明的,我们会发现玻璃有点类似磨砂的效果,我们一起来对比一下
2、渲染通道(Rendering Pass),在Transparent类型下,我们可以选择不同的渲染通道,分别是:
- Before Refraction:在渲染折射之前就渲染使用当前材质的所有物体
- Default:在默认的渲染阶段渲染
- Low:在默认渲染完成之后,再进行渲染使用当前材质的所有物体 按照我们的理解其实就是前中后的三种显然顺序。
3、混合模式(Blending Mode):指的是通过某种方式将当前的材质表面中的像素颜色和背景颜色进行混合,从而显示出透明材质的最终颜色。混合模式一共有三种模式
- Alpha:通过控制材质的Alpha值来控制们的透明度;
- Additive:将材质的RGB值和背景的颜色相加,通过Alpha来控,当Alpha的值为0-1时,对应的颜色相加程度为0%-100%;
- Premultipy:提前将材质的RGB值和背景的颜色相加。
上面我们一直在说Alpha,那么这个Alpha是在哪里调整呢?其实这里的Alpha是在Mase Map中的色块中进行调节的。我们分别来看一下不同模式的效果
AlphaAdditive
Premultipy
结束
本篇文章就到这里了,下一篇文章我们将接着通过玻璃的案例进行学习