Unity HDRP入门(二十一)

330 阅读2分钟

持续创作,加速成长!这是我参与「掘金日新计划 · 6 月更文挑战」的第21天,点击查看活动详情

概述

本系列文章主要记录Unity的HDRP项目入门级教程,本篇文章将开始学习HDRP中的材质。本篇文章将介绍一下Lit着色器

Lit着色器

今天我们主要来一起看一下Lit着色器中的Surface Inputs,此项主要是设置模型的贴图,金属等效果

image.png Base Map:基础纹理,此项主要就是控制物体表面的基础纹理,将物体的贴图放到这一项,即可为模型添加最基础的材质。后面的色块可以对材质球的颜色进行改变 0617-1.gif Metallic:主要是用来控制模型表面的金属度,金属反光,数值越高反光就越高,是物体看起来更像是金属 Smoothness remapping:平滑度,可以用来控制物体表面的光泽

0617-2.gif Ambient Occlusion Remapping:环境光遮蔽 0617-3.gif MaskMap:遮罩贴图

  • Normal Map Space:法线贴图空间。法线贴图空间一共有两项:TangentSpace和ObjectSpace
    • TangentSpace:可用于任何类型的网格上
    • ObjectSpace:可用于使用Planar-mapping的静态物体上(网格不会发生改变的物体) image.png Normal Map:法线贴图,法线贴图主要是为了使物体表面的细节更加明显。可以通过后面的滑动条来进行设置细节程度的显示。 0617-4.gif Base UV mapping:UV映射,一个模型可能会使用到多个UV有贴图,用来展示不同的效果。例如:有的UV是纹理贴图,有的是光照贴图等等。我们可以在这里选择该模型使用那一套UV。并且可以对UV的Tiling(平铺)以及Offset(偏移)进行设置。

0617-5.gif

结束

本篇文章就大致的介绍到这里,Lit着色器中Surface Inputs组的内容和普通项目中的材质球几乎差不太多,只不过有些参数的位置可能不同,但是这里主要就是调节模型表面效果的,通过不同的贴图,参数,是模型的表面看起来更加的真实。下一篇文章我们将继续介绍Lit着色器的其他分组。敬请期待……