Unity HDRP入门(二十)

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概述

本系列文章主要记录Unity的HDRP项目入门级教程,本篇文章将开始学习HDRP中的材质。本篇文章将介绍一下Lit着色器

Lit着色器

Lit着色器中大部分内容和普通项目中的内容差不多,但是会比普通项目中的内容更加丰富,分组也会更加明确。
首先来看Surface Options(表面选择)分组:

image.png Surface Type:表面类型,在Lit中把表面类型分成了Opaque(不透明)和Transparent(透明)两项。我们拿示例场景中模型进行对比,看一些透明和不透明的区别 0616-4.gif 当我们选中透明选项时,会多很多选项

image.png 其中一个就是渲染通道:渲染通道分为,Before refraction、Default、Low resolution,其实就是渲染的先后顺序的问题 image.png 让我们一起来看一下其效果 0616-5.gif 在透明选项中的其他参数各位可以没事的时候自己调一调,然后观察其在场景中的变化,这样有助于各位快速理解各个参数的作用。
接下来我们接着往下看,我们会看到一个Material Type(材质类型),在材质类型下我们可以看到分了好多种不同的类型:

  • Subsurface Scattering:表面散射
  • Standard:标准的
  • Anisotropy:各向异性
  • Iridescene:彩虹色的
  • Specular Color:高光颜色
  • Translucent:透明的 image.png 其中标准材质可用于大部分模型的身上,其他类型一般只用在要求特殊效果的模型身上。本人翻译的也不是特别好,就让我们一起来看一下所有类型的不同效果变化吧

0616-6.gif

结束

在Lit着色器中,Surface Options分组中,我个人认为这几项参数是比较关键的,并不是说其他参数就可有可无,而是说这几个参数对模型的效果起到很大的作用,效果是比较明显的。
今天的文章就暂时介绍到这里,明天将继续进行HDRP材质方面的介绍。同时也欢迎大家前来讨论/指正。。。