统一HDRP中的细分市场

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Tessellation是Unity HDRP的一个伟大功能,它允许调整平面的顶点以适应应用于它们的材料纹理。

今天的目标。探索Unity HDRP中的镶嵌技术,使2D物体和材料看起来/成为3D。

Unity中的镶嵌法。

镶嵌是Unity中某些材质/着色器上的另一个伟大的材质选项(使用其中一个镶嵌着色器)。

通过使用高度贴图和分配给材质的其他纹理*(Albedo*,Normal,Mask等),我们可以把一个平面纹理变成一个完整的3D物体。

创建一个方块化的表面。

首先,我创建了一个新的默认平面游戏对象和一个新的材料资产。

我已经有了一些鹅卵石路径的纹理,其中包括反照率法线高度/位移贴图。

现在在材质上,我把它设置为兼容Tessellation的着色器。

现在,该材质将显示设置Tessellation属性和高度贴图的选项。

在设置了材料的纹理,并调整了金属感和平滑度之后,我们可以进入到镶嵌属性。

最小和最大的高度图值控制了网格位移中最低和最高点之间的距离。

用振幅代替也是一个选择。

镶嵌因子(Tessellation Factor)值控制网格上使用的细分,这基本上相当于镶嵌的细节精度水平。

**注意:**数值越大意味着顶点越多,这将导致渲染器的工作越多,可能导致性能问题。在 "需要 "的基础上使用嵌片,而不是在所有情况下。

镶嵌因子(Tessellation Factor)下的变量可以控制当摄像机与物体保持一定距离时,镶嵌如何渐渐消失。