浏览器篇
1、cookie
- 本身用于浏览器和 server 通讯。
- 被“借用”到本地存储来的。
- 可用 document.cookie = '...' 来修改。
其缺点:
- 存储大小限制为 4KB。
- http 请求时需要发送到服务端,增加请求数量。
- 只能用 document.cookie = '...' 来修改,太过简陋。
2、localStorage 和 sessionStorage
- HTML 5 专门为存储来设计的,最大可存 5M。
- API 简单易用, setItem getItem。
- 不会随着 http 请求被发送到服务端。
它们的区别:
- localStorage 数据会永久存储,除非代码删除或手动删除。
- sessionStorage 数据只存在于当前会话,浏览器关闭则清空。
- 一般用 localStorage 会多一些。 Cookie是不可以跨域名的,隐私安全机制禁止网站非法获取其他网站的Cookie。
正常情况下,同一个一级域名下的两个二级域名也不能交互使用Cookie,比如a1.jiangwang.com和a2.jiangwang.com,因为二者的域名不完全相同。如果想要jiangwnag.com名下的二级域名都可以使用该Cookie,需要设置Cookie的domain参数为.jiangwang.com,这样使用a1.jiangwang.com和a2.jiangwang.com就能访问同一个cookie
3. hash 模式
hash模式是一种把前端路由的路径用井号#拼接在真实url后面的模式。当井号#后面的路径发生变化时,浏览器并不会重新发起请求,而是会触发onhashchange事件。
hash的特点
- hash变化会触发网页跳转,即浏览器的前进和后退。
- hash 可以改变
url,但是不会触发页面重新加载(hash的改变是记录在window.history中),即不会刷新页面。也就是说,所有页面的跳转都是在客户端进行操作。因此,这并不算是一次http请求,所以这种模式不利于SEO优化。hash只能修改#后面的部分,所以只能跳转到与当前url同文档的url。 hash通过window.onhashchange的方式,来监听hash的改变,借此实现无刷新跳转的功能。hash永远不会提交到server端(可以理解为只在前端自生自灭)
4. history
对于
history来说,主要有以下特点:
- 新的
url可以是与当前url同源的任意url,也可以是与当前url一样的地址,但是这样会导致的一个问题是,会把重复的这一次操作记录到栈当中。- 通过
history.state,添加任意类型的数据到记录中。- 可以额外设置
title属性,以便后续使用。- 通过
pushState、replaceState来实现无刷新跳转的功能。
存在的问题
对于 history 来说,确实解决了不少 hash 存在的问题,但是也带来了新的问题。具体如下:
- 使用
history模式时,在对当前的页面进行刷新时,此时浏览器会重新发起请求。如果nginx没有匹配得到当前的url,就会出现404的页面。 - 而对于
hash模式来说, 它虽然看着是改变了url,但不会被包括在http请求中。所以,它算是被用来指导浏览器的动作,并不影响服务器端。因此,改变hash并没有真正地改变url,所以页面路径还是之前的路径,nginx也就不会拦截。 - 因此,在使用
history模式时,需要通过服务端来允许地址可访问,如果没有设置,就很容易导致出现404的局面。
5. 浏览器渲染机制
1.解析三个东西
- 一是HTML/SVG/XHTML, HTML字符串描述了一个页面结构,浏览器会把HTML结构字符串解析转换DOM树形结构
- 二是 CSS, 解析css产生css规则树
- 三是javascript脚本,等到javascript 脚本文本加载后,通过DOM API 和 CSSOM API 操作Dom Tree 和CSS Rule Tree
2.览器引擎会通过DOM Tree 和 CSS Rule Tree 来构造 Rendering Tree
3.通过调用操作系统 Native GUI 的API绘制
6.回流与重绘
- 回流: 当我们对 DOM 的修改引发了 DOM 几何尺寸的变化(比如修改元素的宽、高或隐藏元素等)时,浏览器需要重新计算元素的几何属性(其他元素的几何属性和位置也会因此受到影响),然后再将计算的结果绘制出来。这个过程就是回流(也叫重排)
- 重绘: 当我们对 DOM 的修改导致了样式的变化、却并未影响其几何属性(比如修改了颜色或背景色)时,浏览器不需重新计算元素的几何属性、直接为该元素绘制新的样式(跳过了上图所示的回流环节)。
常见引起回流的属性和方法
- 添加dom和删除可见的dom
- 元素尺寸改变(边距、填充、边框、宽度和高度)
- 内容改变,比如用户在input框中输入文字
- 浏览器窗口尺寸改变(resize事件发生时)
- 计算offsetWidth 和 offsetHeight 属性
- 设置style属性值
- 激活css伪类
常见引起重绘的属性和方法
color, bodre-style, visibility, background, text-decoration, background-image, background-repeat, outline-color, outline, box-shadow等
如何避免回流
CSS
- 使用 transform 替代 top
- 避免使用
table布局。 - 尽可能在
DOM树的最末端改变class。 - 避免设置多层内联样式。
- 将动画效果应用到
position属性为absolute或fixed的元素上。 - 避免使用
CSS表达式(例如:calc())。
JavaScript
- 避免频繁操作样式,最好一次性重写
style属性,或者将样式列表定义为class并一次性更改class属性。 - 避免频繁操作
DOM,创建一个documentFragment,在它上面应用所有DOM操作,最后再把它添加到文档中。 - 也可以先为元素设置
display: none,操作结束后再把它显示出来。因为在display属性为none的元素上进行的DOM操作不会引发回流和重绘。 - 避免频繁读取会引发回流/重绘的属性,如果确实需要多次使用,就用一个变量缓存起来。
- 对具有复杂动画的元素使用绝对定位,使它脱离文档流,否则会引起父元素及后续元素频繁回流。
7.三次握手
握手报文
- 第一次握手:客户端给服务端发一个 SYN 报文,并指明客户端的初始化序列号 ISN(c)。此时客户端处于
SYN_SEND状态。 - 首部的同步位SYN=1,初始序号seq=x,SYN=1的报文段不能携带数据,但要消耗掉一个序号。
- 第二次握手:服务器收到客户端的 SYN 报文之后,会以自己的 SYN 报文作为应答,并且也是指定了自己的初始化序列号 ISN(s)。同时会把客户端的 ISN + 1 作为ACK 的值,表示自己已经收到了客户端的 SYN,此时服务器处于
SYN_RCVD的状态。 - 在确认报文段中SYN=1,ACK=1,确认号ack=x+1,初始序号seq=y。
- 第三次握手:客户端收到 SYN 报文之后,会发送一个 ACK 报文,当然,也是一样把服务器的 ISN + 1 作为 ACK 的值,表示已经收到了服务端的 SYN 报文,此时客户端处于
ESTABLISHED状态。服务器收到 ACK 报文之后,也处于ESTABLISHED状态,此时,双方已建立起了连接。 - 确认报文段ACK=1,确认号ack=y+1,序号seq=x+1(初始为seq=x,第二个报文段所以要+1),ACK报文段可以携带数据,不携带数据则不消耗序号。
- 第一次握手:客户端发送网络包,服务端收到了。 这样服务端就能得出结论:客户端的发送能力、服务端的接收能力是正常的。
- 第二次握手:服务端发包,客户端收到了。 这样客户端就能得出结论:服务端的接收、发送能力,客户端的接收、发送能力是正常的。不过此时服务器并不能确认客户端的接收能力是否正常。
- 第三次握手:客户端发包,服务端收到了。 这样服务端就能得出结论:客户端的接收、发送能力正常,服务器自己的发送、接收能力也正常。
为什么是三次握手
两次无法确认连接,三次就够了,四次没必要
什么是半连接队列
服务器第一次收到客户端的 SYN 之后,就会处于 SYN_RCVD 状态,此时双方还没有完全建立其连接,服务器会把此种状态下请求连接放在一个队列里,我们把这种队列称之为半连接队列。
三次握手过程中可以携带数据吗
为什么这样呢?大家可以想一个问题,假如第一次握手可以携带数据的话,如果有人要恶意攻击服务器,那他每次都在第一次握手中的 SYN 报文中放入大量的数据。因为攻击者根本就不理服务器的接收、发送能力是否正常,然后疯狂着重复发 SYN 报文的话,这会让服务器花费很多时间、内存空间来接收这些报文。
也就是说,第一次握手不可以放数据,其中一个简单的原因就是会让服务器更加容易受到攻击了。而对于第三次的话,此时客户端已经处于 ESTABLISHED 状态。对于客户端来说,他已经建立起连接了,并且也已经知道服务器的接收、发送能力是正常的了,所以能携带数据也没啥毛病
8. 四次挥手
- 第一次挥手:客户端发送一个 FIN 报文,报文中会指定一个序列号。此时客户端处于
FIN_WAIT1状态。 即发出连接释放报文段(FIN=1,序号seq=u),并停止再发送数据,主动关闭TCP连接,进入FIN_WAIT1(终止等待1)状态,等待服务端的确认。 - 第二次挥手:服务端收到 FIN 之后,会发送 ACK 报文,且把客户端的序列号值 +1 作为 ACK 报文的序列号值,表明已经收到客户端的报文了,此时服务端处于
CLOSE_WAIT状态。 即服务端收到连接释放报文段后即发出确认报文段(ACK=1,确认号ack=u+1,序号seq=v),服务端进入CLOSE_WAIT(关闭等待)状态,此时的TCP处于半关闭状态,客户端到服务端的连接释放。客户端收到服务端的确认后,进入FIN_WAIT2(终止等待2)状态,等待服务端发出的连接释放报文段。 - 第三次挥手:如果服务端也想断开连接了,和客户端的第一次挥手一样,发给 FIN 报文,且指定一个序列号。此时服务端处于
LAST_ACK的状态。 即服务端没有要向客户端发出的数据,服务端发出连接释放报文段(FIN=1,ACK=1,序号seq=w,确认号ack=u+1),服务端进入LAST_ACK(最后确认)状态,等待客户端的确认。 - 第四次挥手:客户端收到 FIN 之后,一样发送一个 ACK 报文作为应答,且把服务端的序列号值 +1 作为自己 ACK 报文的序列号值,此时客户端处于
TIME_WAIT状态。需要过一阵子以确保服务端收到自己的 ACK 报文之后才会进入 CLOSED 状态,服务端收到 ACK 报文之后,就处于关闭连接了,处于CLOSED状态。 即客户端收到服务端的连接释放报文段后,对此发出确认报文段(ACK=1,seq=u+1,ack=w+1),客户端进入TIME_WAIT(时间等待)状态。此时TCP未释放掉,需要经过时间等待计时器设置的时间2MSL后,客户端才进入CLOSED状态。
挥手为什么需要四次
因为当服务端收到客户端的SYN连接请求报文后,可以直接发送SYN+ACK报文。其中ACK报文是用来应答的,SYN报文是用来同步的。但是关闭连接时,当服务端收到FIN报文时,很可能并不会立即关闭SOCKET,所以只能先回复一个ACK报文,告诉客户端,"你发的FIN报文我收到了"。只有等到我服务端所有的报文都发送完了,我才能发送FIN报文,因此不能一起发送。故需要四次挥手
四次挥手释放连接时,等待2MSL的意义?
MSL是Maximum Segment Lifetime的英文缩写,可译为“最长报文段寿命”,它是任何报文在网络上存在的最长时间,超过这个时间报文将被丢弃。
为了保证客户端发送的最后一个ACK报文段能够到达服务器。因为这个ACK有可能丢失,从而导致处在LAST-ACK状态的服务器收不到对FIN-ACK的确认报文。服务器会超时重传这个FIN-ACK,接着客户端再重传一次确认,重新启动时间等待计时器。最后客户端和服务器都能正常的关闭。假设客户端不等待2MSL,而是在发送完ACK之后直接释放关闭,一但这个ACK丢失的话,服务器就无法正常的进入关闭连接状态。
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