Unity技术手册 - 生命周期LifetimebyEmitterSpeed-周期内颜色ColorOverLifetime-速度颜色ColorBySpeed

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众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣!!!

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这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品尝。

小空为了方便更多的人(新手)看明白,使用的汉字,真实项目尽量使用英文规则昂。

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👉实践过程

😜发射器生命周期(Lifetime by Emitter Speed)子模块

image.png 激活此属性当你移动整个粒子系统物体的时候可以看出效果。默认移动的快产生产生的粒子少。比如蜡烛的火苗,你在移动的过程中火苗会减小,静止无风会恢复火苗大小。

😜生命周期内颜色(Color Over Lifetime)子模块

image.png

image.png 该模块用来控制粒子的颜色和透明在在生命周期是如何变化的,支持双渐变,粒子会随机取其中一个渐变。渐变条的左侧点表示粒子寿命的开始,而渐变条的右侧表示粒子寿命的结束。

许多类型的天然和超现实粒子的颜色随时间而变化,因此该属性有许多用途。例如,白色强火花在通过空气时会冷却,魔法可能会突然变成彩虹色。但同样重要的还有 Alpha(透明度)的变化。粒子在达到其生命周期终点时燃尽、褪色或消散是很常见的现象(例如,强火花、烟花和烟雾粒子),通过简单的梯度渐变即可产生这种效果。

😜速度颜色(Color By Speed)子模块

image.png 该模块可设置粒子的颜色根据粒子速度(每秒的距离单位)变化。

Color:在速度范围内定义的粒子的颜色渐变。

Speed Range:颜色渐变映射到的速度范围的下限和上限(超出范围的速度将映射到渐变的端点)。

燃烧或发光的粒子(如火花)在空气中快速移动时会更明亮地燃烧(例如,当火花接触到更多氧气时),但随着它们减速时会略微变暗。要模拟这一点,可使用 Color By Speed 模块,使渐变在速度范围的上限为白色,而在下限为红色(在火花示例中,较快的粒子将显示为白色,而较慢的粒子为红色)。

你可以创建一个新粒子系统将主模块的【Start Speed】设置为两个数值区间比如1-10。然后激活速度颜色(Color By Speed)模块,将速度范围也设置为1-10,然后修改颜色值,就能看出效果了,在实际项目中该模块的速度区间范围通常也会和【Start Speed】区间范围一致,一眼就能看出对应关系,否则还得自己计算一波。

📢作者:小空和小芝中的小空

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