持续创作,加速成长!这是我参与「掘金日新计划 · 6 月更文挑战」的第17天,点击查看活动详情
概述
本系列文章主要记录Unity的HDRP项目入门级教程,本篇文章将介绍Volume框架(也是作者本人的学习过程)里的Lighting(光照)部分。今天只是大概的介绍下光照系统,后续会有详细的介绍
Lighting(光照)
在HDRP中,Lighting下一共有四个光照的重载,分别是:
- Ambient Occlusion
- Indirect Lighting Controller
- Screen Space Reflection
- Screen Space Refraction
Ambient Occlusion
环境光遮蔽,环境光遮蔽覆盖是高清渲染管线 (HDRP) 中实时全屏照明效果。他会针对于当前屏幕中的全屏画面进行计算,这种效果近似于当前视野中的环境遮挡。它根据场景中的光线和游戏对象周围的环境来近似计算游戏对象表面上环境光的强度和位置。为了实现这一点,它会使彼此靠近的折痕、孔洞、交叉点和表面变暗。在现实生活中,这些区域往往会阻挡或遮挡环境光,因此显得更暗。
但是这也会有一点缺点,因为环境光遮蔽是基于屏幕空间的效果,所以说,如果有在屏幕之外的物体挡住了屏幕中的物体,那么屏幕中的物体就不会被放入到环境光的遮蔽计算中,这样也就有可能会导致在屏幕边缘的物体就没有环境光遮蔽的效果或者说是会有部分效果无法显现。
Indirect Lighting Controller
间接照明控制器:间接照明控制器是一个体积组件,可让您全局控制烘焙或预计算间接照明的强度。 此覆盖在您需要全局设置光照动画的情况下很有用。其一共就只有两个参数:
- Indirect Diffuse Intensity:间接漫反射强度,烘焙和实时全局照明光照贴图和光照探针的乘法器。HDRP 将光照贴图和 Light Probe 数据乘以该值。主要用于控制通过灯光烘焙获得的间接光照贴图和光照探针的Diffuse强度
- Indirect Specular Intensity:间接镜面反射强度,烘焙、实时和自定义反射探针的乘法器。HDRP 将反射探针数据乘以该值。主要用于控制反射探针(Prflection Probe)上的高光(Specular)强度
Screen Space Reflection
屏幕空间反射:屏幕空间反射(SSR) 覆盖是一种高清渲染管线 (HDRP) 功能,它使用屏幕的深度和颜色缓冲区来计算反射,主要用来控制基于屏空间的反射效果,需要在HDRP的配置文件中打开Screen Space Reflection选项才能够生效。下图就是未打开相关配置而提示的错误界面
Screen Space Refraction
屏幕空间折射,屏幕空间折射(SSR) 覆盖是一种高清渲染管线 (HDRP) 功能,它使用屏幕的深度和颜色缓冲区来计算折射。上面的是反射,这个是折射
结束
Volume中的灯光就介绍到这里,更详细的内容将会在后期更新如何使用,敬请期待。。。。如有问题欢迎提出并指正,我们大家共同学习。