Unity HDRP入门(十六)

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概述

本系列文章主要记录Unity的HDRP项目入门级教程,本篇文章将介绍Volume框架(也是作者本人的学习过程)里的Fog(雾效)部分的体积雾(Volumetric Fog)

体积雾(Volumetric Fog)

体积雾在日常来开发中也是最常使用的公=功能,在普通项目中,想要使用体积雾一般都会采用插件来解决,但是在HDRP中就不用了,直接就有相对应的组件。在HDRP中,体积雾的组件叫做Density Volume,可以直接通过菜单栏GameObject->Rendering->Density Volume创建一个体积雾出来

image.png 创建的体积雾会有一个Density Volume组件。

image.png 可能有的人会问,为什么我创建出的体积雾不管怎么调效果Game视图中都看不到,那是因为体积雾是和Volume相关联的,需要在Volume中的Fog重载中,把Volumetric Fog打开才有效。如下图,我们打开Volumetric Fog就会看到体积雾了

0611-1.gif 下面来看一下体积雾的参数,首先会看到两个图标 image.png 第一个图标是设置体积雾的范围大小,有点类似调整物体的碰撞体大小的用法,而第二个图标则是预览整个体积雾的范围大小。

image.png Single Scattering Albedo:设置体积雾的颜色
Fog Distance:控制雾的浓度,设置在雾中能够看到多远距离内的物体
Size:设置雾的大小范围,和上面的第一个小图标功能是相同的
Per Axis Control:单独控制每个轴的混合距离,而不是全局控制。
Blend Distance:混合距离,是Per Axis Control打开之后可以进行设置的地方

0611-2.gif Invert Blend:反转混合,将上述设置的效果进行反转

0611-3.gif Distance Fade Start:距离淡入淡出开始,与 Density Volume 开始淡出的摄像机的距离。这在优化具有许多密度体积的场景并使更远的那些消失时很有用
Distance Fade End:距离淡出结束,与 Density Volume 完全淡出的摄像机的距离。这在优化具有许多密度体积的场景并使更远的那些消失时很有用
Density Mask Texture:密度蒙版纹理,指定映射到体积内部的 3D 纹理。密度体积仅使用纹理的 Alpha 通道。纹理的值充当密度乘数。纹理中的值为 0 会导致体积密度为 0,纹理值为 1 会导致原始的恒定(均匀)体积。
Scroll Speed:滚动速度,指定密度体积滚动纹理的速度(每轴)。如果将每个轴设置为 0,则密度体积不会滚动纹理并且雾是静态的。
Tiling:平铺,指定纹理的每轴平铺率。例如,将 x 轴分量设置为 2 意味着纹理在体积内部的 x 轴上重复 2 次。

结束

HDRP的Volume组件中的雾(Fog)效果就介绍到这里了,希望能够对大家有多帮助。如果各位想要更加深入的了解也可查看官方API或者是查找更加详细的HDRP项目教程,这样会更容易学习些,本文章只是对各参数进行大致介绍和部分参数效果展示。